PinkShark Gaming

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    Alone in the Dark 2 - PS1

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    THUG
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    Pedido/sugerencia Alone in the Dark 2 - PS1

    Mensaje por THUG el Sáb 13 Jun 2009, 09:33




    ALONE IN THE DARK II
    --------------------
    SOLUCION DE MICROMANIA
    Numero 42 - Julio ´98


    ALGUNAS SUGERENCIAS Y TRUCOS

    Alone In The Dark 2, muy de acuerdo con la filosofía de juego asentada
    durante la primera parte, es más que nunca un juego de habilidad y reac-
    ciones rápidas. Los enemigos que encontrarás se han multiplicado respecto a
    su predecesor y, ahora más que nunca, tendrás que mejorar tu puntería y ad-
    ministrarte la munición.

    1. Combatir puede ser muy fácil si consigues acercarte a tu enemigo y gol-
    pearle tan a menudo como puedas. La mayor parte del tiempo fallarán el tiro
    de esta manera. La mayor parte de los enemigos armados con una thompson
    poseen una pésima puntería y a menudo dispararán a algún punto en el muro
    en lugar de impactarte. Mantente cerca de los muros.

    2. No siempre es más efectiva un arma con una gran potencia de disparo que
    otra con una mayor cadencia. El puño o el revolver demostrarán ser más
    efectivos en lugares estrechos que cualquier arma de mayor embergadura.

    I. LOS JARDINES

    En primer lugar, acaba con el tipo que estará recuperándose del impacto de
    la explosión y recupera su thompson. No comienzas con ningún arma, así que
    tendrás que hacerlo con las manos desnudas.

    Visita ahora la estatua del ancla, empújala y entra en los jardines. Si ha-
    ces tu primer movimiento rápido, deberías ser capaz de evitar a los chicos
    de las thompson.

    Observa que hay alguien detrás de la esquina. Acércate con cuidado y acaba
    con él sin exponerte, luego coge la foto.

    Gira a la derecha, líbrate del tipo que se presentará y coge la munición y
    la vida. Ve allí de donde vino este tipo.

    Coge la cuerda y recuerda que viste una carta de diamantes.Luego, retrocede
    hasta el lugar de donde encontraste la foto y cuando pases por el cruce de
    caminos, aparecerá otro enemigo. Mátalo y toma el camino hasta la parte del
    fondo de la pantalla. Ahora encontrarás a otro enemigo algo más duro de
    matar; no dejes que se acerque a tí. Pégate a la pared izquierda y dispara
    con tu thompson. Si le matas ahora, no volverá a molestarte.

    Vuelve ahora al cruce de caminos y ve a la parte inferior de la pantalla.
    Allí verás otro tipo duro al que debes matar y continuar tu camnino hasta
    que encuentres a otro hombre que te detendrá el paso. Si no te apetece
    luchar con él, súbate a la carta de diamantes. Bajo ninguna circunstancia
    intentes subirte a alguna otra carta.

    II. LA CUEVA

    Sigue recto y líbrate del tipo verde que se interpondrá en tu camino.
    Olvídate de la escalera por ahora, en lugar de ella ve hasta la otra parte
    de la cueva. Empuja el cofre de forma que haga ascender el altar, luego ten
    cuidado con el fantasma (utiliza la thompson) y coge el sable del pirata.
    Ahora, si tenías algunos "amigos" esperándote en la entrada (el lugar con
    las cuatro cartas en el suelo), sería buena idea usar el chaleco anti-balas
    del altar de forma que puedas escapar por la otra trampilla. Si no es así,
    olvida el chaleco y sal de la cueva.

    III. LOS JARDINES (DE NUEVO)

    Habrás llegado ahora a una intersección de tres caminos.Sigue por el camino
    en forma de L,donde serás asustado por un rostro demoniaco y podrás girar a
    la izquierda. Dispara contra el gangster y continúa.

    Corta ahora las ramas con tu sable y graba tu posición aquí. Ese punto
    marrón entre los árboles es Shorty Leg y es bastante duro de matar.La mejor
    forma de hacerlo es escondiéndote cerca de la estatua y usar todo lo que
    lleves encima, especialmente el revolver. No te procupes si gastas toda tu
    munición... tan solo ocúpate de acabar con él.

    Coge los objetos que deje Shorty Leg cuando caiga redondo al suelo y usa el
    gancho para hacer que la estatua mueva el brazo y puedas entrar.


    Última edición por THUG el Sáb 13 Jun 2009, 09:34, editado 1 vez
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    THUG
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    Pedido/sugerencia Re: Alone in the Dark 2 - PS1

    Mensaje por THUG el Sáb 13 Jun 2009, 09:34

    IV. EL SOTANO

    Coge todo lo que encuentres, te va a hacer falta.Examina también el cadáver
    de Stryker y recoge sus notas y cualquier otra cosa que lleve encima.

    Para abrir la puerta cerrada, necesitarás pasar el papel por debajo de la
    puerta y luego hurgar en la cerradura con el gancho de Stryker. Podrás así
    coger la llave y meterte dentro.

    Existen dos formas de librarse del tipo sentado. La primera, muy obvia, es
    enfrentarse con el tipo e intentar conseguir que caiga por el precipio. La
    forma sutil implica moverse detrás del barril, cerca de la palanca. Usa el
    papel de nuevo y espera a que el tipo se levante, luego empuja la palanca.

    Sea como sea, coge la escopeta recortada y el libro. Ve a la derecha cerca
    del reloj del abulo y usa la palanca para abrir el pasaje secreto. Allí,
    recoge la munición para la recortada.

    Para librarte del músico, usa de nuevo la bolsa de papel para coger la
    llave. No olvides llevarte el gancho.

    Ahora escucharás un furioso tiroteo cerca de allí. Ve hasta la puerta pero
    no subas las escaleras aún. En lugar de eso, enfréntate a los dos tipos que
    te esperan allí disparando al primero de ellos, retrocediendo luego y espe-
    rando a que el segundo tipo aparezca. Como verás ahora, estos tipos estaban
    disparando a un grupo de cartas en rotación.Intenta alinear los cuatro dia-
    mantes para abrir la puerta. Observa que es posible hacer rotaciones de 90
    grados, dependiendo de tu encaramiento.

    Elimina ahora al gangster que encontrarás y entra en la bodega. Olvídate de
    la botella de whisky y, si algo te mueve a beber de ella, graba primero.Usa
    la moneda en la ranura de la máquina para coger dos muestras. Deberías tam-
    bién coger el libro al fondo de la habitación.

    Regresa a la galería de tiro y elimina al guardia que ahora está allí. Lue-
    go, coge la bolsa. Puedes también intentar coger la bolsa sin preocuparte
    por el tipo porque está tan bebido que no representará ningún problema,pero
    si no acabas con él te dará problemas más tarde... Abre de cualquier forma
    la bolsa y ponte el traje de Papá Noel. Ahora, las mascotillas de la planta
    de arriba no alarmarán a nadie...


    V. LA CASA

    Gira a la derecha y ábrete camino hasta la cocina. Vigila la estatua...
    intenta caminar cerca de la puerta.

    En la cocina, coge la freidora y colócate cerca de los huevos. Escucha lo
    que T-Bone te dice y prepárate para luchar contra él.La freidora es aquí la
    mejor arma porque bloqueará todos los dardos que te lleguen.

    Coge ahora el vino y el veneno, y usa ambos elementos en conjunción. Luego,
    sitúate junto a la puerta, en frente de la estatua,y deja tu vino especial.
    Espera a ver los resultados.

    Hay otra cosa que puedes hacer para librarte de esa pequeña bestia que pa-
    sea corredor abajo y librarse del peligro de la estatua, todo a un tiempo.
    Llama su atención y espera hasta que la criatura camine cerca de la esta-
    tua, activando el tridente y acabando con su amenaza y su vida. Lo mejor es
    esperar a verlo desde la cocina, para que el bicho vaya directamente por el
    camino esperado.

    Sea como sea,pasa ahora por la puerta que abriste con el vino y usa las dos
    muestras en la máquina de música,en frente de la estatua. La muestra dorada
    hará aparecer un doblón y la muestra de madera hará abrirse la puerta.

    Accede a la nueva habitación y coge todo el material de guerra. Ahora pasa
    cerca de la estatua con el tridente y recoge la corona. Sube por las
    escaleras ignorando las dos puertas que aún quedan cerradas (por ahora).

    Allí, elimina primero al zombie que está riéndose.La mejor forma de hacerlo
    es acercarse rápidamente a él y dárle un puñetazo, girar, acercarse y
    golpear de nuevo, muy en el estilo del circular-strafe de Quake. De esta
    forma, fallará siempre el tiro y no tendrás problemas para quitarlo de en
    medio. Abre luego la puerta y accede al corredor. Abre la puerta situada a
    mitad del corredor.

    Aquí encontrarás un tipo que lanzará algo peligroso... cógelo y úsalo de
    nuevo rápidamente.Coge la espada. Existen un pergamino y un libro que deben
    ser encontrados en la estantería;luego regresa al corredor y abre la puerta
    más cercana.La otra puerta al final del corredor es el cuarto de baño, y no
    hay necesidad de ir allí.

    Los dos fantasmas están protegiendo, en este lugar, el otro trozo del per-
    gamino. No es necesario coger el pergamino teniendo esta solución, pero es
    necesario si deseas solucionar el próximo puzzle por tí mismo.Usa la espada
    para acabar con los brazos fantasmales.

    Usa la corona ahora sobre la estatua blanca,entra en la habitación mágica y
    coge el amuleto. Ahora abre la puerta y ve inmediatamente a la izquierda,
    coge la thompson con su respectiva munición y mantente a la derecha donde
    debes prepararte para enfrentarte a dos gangsters. Si todavía conservas el
    traje antibalas, no habrá problemas. De otro modo, intenta que el gangster
    dispare contra el karateka poniéndote enmedio.

    Coge ahora la granada y la llave, pero no abras la puerta aún. Entra en la
    habitación y usa el doblón en la máquina del payasito sorpresa. Coge el
    pompón. Ahora abre la puerta y, esta vez sí, entra en la habitación. La
    única forma de librarte del payaso es lanzando el pompón a través del arco.
    La posición de la derecha es difícil de encontrar, pero si consigues que el
    payaso vaya tras el pompón y usas la granada en la chimenea, estarás listo.
    Ve luego hacia abajo.

    La granada ha matado a dos gangster pero hay todavía un montón de indesea-
    bles allá abajo.La mejor forma de matarlos a todos es salir tan pronto como
    puedas y esperarlos en la cocina. Acribíllalos cuando intenten pasar a tra-
    vés de la puerta.

    Coge ahora la bola roja del árbol de navidad y sube las escaleras de nuevo,
    hacia la habitación siguiente. Usa la bola en la caja grande con agujeros,y
    usa la llave en la puerta. Pasa a través y espera los resultados... Escucha
    lo que Jack tiene que decirte y,cuando esté listo, usa el gancho para salir
    de allí. Puedes intentar alguna otra cosa que quieras pero siempre serás
    capturado por Elizabeth.


    VI. GRACE SAUNDERS

    Ahora estás en control de Grace. Empuja primero la plancha de manera que
    puedas salir de allí. Acércate al loro, coge las semillas, el sandwich y la
    pimienta. Dale las semillas al loro si deseas obtener una pista.

    Sal de la habitación y ve inmediatamente a tu izquierda. Escóndete en el
    pequeño nicho hasta que el pirata se detenga. Vuelve a la escalera tan
    pronto como puedas, y por cierto, es la escalera del fondo del corredor, no
    la que está en medio.

    Ahora sube por la escalera y prepárate para jugar al escondite con la tri-
    pulación. Debes encontrar una forma segura de abrir la manija sin que nadie
    lo advierta. Pasa cerca del tipo sentado y haz tu camino por el borde del
    barco, hasta llegar tras las cajas. Recoge las herramientas de cubierta
    antes de ir abajo.

    Coge el pequeño cañón del cofre, la jarra de la estantería y la vara cerca
    de la cama.

    Ahora, colócate a la derecha de la puerta, mueve el cañón y usa la pimienta
    sobre éste. Arroja el vaso, espera a que el pirata se acerque y usa las
    herramientas para encender sobre el cañón. Coge la campana y sal de la
    habitación.

    Pasa a través de la puerta en frente tuya. Coge el plato, toca la campana y
    entra dentro, donde cogerás la llave. Usa esta llave en el cerrojo de la
    cocina y recoge todo lo que encuentres. Cuando intentes salir de la cocina,
    comprobarás que te han descubierto. Vuelve a la cocina ahora y usa el
    congelante en la puerta. Sube las escaleras y haz lo mismo con el otro
    objeto. Ve a la habitación de la caja con agujeros y coge la muestra si lo
    deseas, luego ve a la habitación con la reja y usa la vara cerca de la mesa
    con la placa rota en una esquina de la habitación. Encontrarás una llave y
    otro libro.

    La puerta a la cámara y la habitación mágica se abrirán. Entra en esa habi-
    tación y usa la vara en la placa.Vuelve a la cocina y confía en haber pues-
    to el congelante en el sitio adecuado... por fin, toca la campana. Captura-
    da de nuevo.

    VII. LA VENGANZA DE CARNBY

    Coge la llave para liberarte a tí mismo y mata al pirata con las manos des-
    nudas. Coge su espada y úsala para seguir a Grace al exterior. No te preo-
    cupes si no eres capaz de seguir a Grace: mata a todo lo que encuentres.

    El tipo de fuera dejará una mecha tras de sí. Cógela y sal por la puerta en
    frente tuya. Mata a los dos individuos y coge el soplete y las pinzas así
    como la llave en la esquina de la habitación. Sal fuera.

    Pasa ahora a través de la puerta cerca del nicho donde Grace es escondió,
    mata al tipo y coge todo lo que lleve. Empuja el barril a la izquierda y
    coge el traje de mallas. Ahora cruza la puerta y, al final del corredor,
    acércate al pirata con tu espada y acaba con él. No dejes que nadie te
    impida llegar a la puerta cerrada en la cubierta, y usa la llave para
    acceder a ella.

    Ahora estás en la habitación de la pólvora. Piénsatelo dos veces antes de
    disparar tu arma aquí.Usa la espada para matar al maestro de espadas y coge
    el libro y el barril de pólvora, luego sube a cubierta.

    Abre todas las puertas que puedas; hay dos habitaciones en las que puedes
    entrar. En la sala de los piratas dormidos, explora lo que quieras pero no
    te quedes mucho tiempo. En la sala del cañón, mata al tipo durmiendo cerca
    del cañón y usa las pinzas para librar al cañón.Ahora empuja el cañón hacia
    la izquierda y deja el barril en cualquier parte de la habitación de la
    gente dormida. Usa la mecha en el cañón y usa el soplete para un buen
    espectáculo...

    Ahora regresa a lo que queda del dormitorio y coge las monedas de oro. Usa
    estas monedas cerca de las puertas cerradas y mata a los dos enanos.Ve allí
    de donde venían y mata al cocinero que se oculta tras la puerta. Luego coge
    la carta metálica de diamantes y úsala en la última puerta cerrada. Entra y
    cae (de nuevo) bajo el hechizo de Elizabeth.

    VIII. GRACE DE NUEVO

    Grace salvará el día usando la vara sobre la estatua, entrando en la habi-
    tación y usando la pata de pollo que encontró durante s u breve tiempo de
    libertad... Así acabarás con Elizabeth de una vez por todas.

    IX. EL FINAL

    En primer lugar, ¡vuela!, ese fantasma es demasiado rudo para tí. Sube a la
    escalera para llegar a la cubierta principal. Allí, mata a cualquiera que
    esté en el puente y coge el gancho, luego trepa por el mástil y espera al
    tipo que aparecerá, dale una estocada con tu espada y hazle caer. Usa el
    gancho sobre la cuerda, mata al karateka y salta hasta abajo.

    Coge la espada de Nichol, libera a Grace con las pinzas y corre a los caño-
    nes para detener la mecha. Ahora, todo lo que debes hacer es acabar con One
    Eye Jack... No olvides usar la espada de Nichol y prestar atención a sus
    "falsas muertes": ¡no te confíes!

      Fecha y hora actual: Vie 15 Dic 2017, 02:51