PinkShark Gaming

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    Fallout 3

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    Pedido/sugerencia Fallout 3

    Mensaje por THUG el Sáb 30 Mayo 2009, 09:38

    Bueno, he encontrado una guía sobre el mejor juego del año; Fallout 3 y os la dejo aquí como una aportación mia más. Espero que os sea de gran ayuda.
    Pone para PC, pero es evidente que es igual que para Xbox 360.

    Fuente: Meristation


    CONSEJOS
    En Fallout 3 se trata de sobrevivir… y eso haremos. A continuación
    os daré una serie de consejos generales bastante útiles a lo largo del
    juego.
    - Dormid siempre que podáis. Es la forma más barata y efectiva de
    mantenernos sanos. No tengáis miedo de dormir más de ocho horas pues se
    nos recompensará con el estado transitorio de ‘descansado’.
    - Robar y desvencijar muchas veces merece la pena. Lo primero nos
    proporcionará cosas interesantes y lo segundo además nos dará
    experiencia. Por cierto, si nos ven robando, lo normal es que apenas
    nos amonesten.
    - El visor de combate V.A.T.S. es un arma muy efectiva contra los
    enemigos. No sólo podemos tener un porcentaje más alto de acierto sino
    que también tenemos la posibilidad de disparar a una zona concreta del
    enemigo, desde la cabeza hasta el arma.
    - La reparación tanto de nuestras armas como de nuestro equipo debe
    ser una de nuestras premisas. Para reparar, aparte de potenciar esta
    habilidad, es necesario tener dos objetos de la misma naturaleza.
    - Vigilad el peso que lleváis. No es mala idea potenciar nuestra fortaleza.
    - Las chapas de Nuka Cola son el dinero de este nuevo mundo. La
    compra-venta de artículos es la base de nuestra economía así que no
    descartéis objetos que tengan valor.
    - La cámara en tercera persona es bastante pobre e imprecisa a la
    hora de pelear. A no ser que os gusten los retos, dejadla a un lado.
    - La radiación se cura fácilmente con los Radaways pero no os
    confiéis en aquellos lugares donde avanza varios puntos por segundo.
    - El radar y los mapas pueden resultar un poco desconcertantes en un
    principio. Nuestro destino es una flecha opaca; otro simultáneo es una
    flecha trasparente; los pequeños triángulos por debajo de la línea son
    lugares cercanos; los puntos rojos, enemigos, y verdes, personajes no
    agresivos. En el mapa siempre podemos marcar nuestro destino. Es algo
    que os recomiendo encarecidamente, sobre todo en los túneles de metro,
    donde es fácil perderse.
    - Todas las habilidades son importantes pero, sin duda, unas lo son
    más que otras. Fortaleza, resistencia, reparación, ganzúa, armas
    pequeñas, grandes y energéticas, inteligencia, medicina o ciencia, son
    algunas que deben estar entre vuestras prioridades.
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    Pedido/sugerencia Re: Fallout 3

    Mensaje por THUG el Sáb 30 Mayo 2009, 09:38

    ENEMIGOS
    En Fallout 3 no es precisamente corto el abanico de enemigos con los
    que tendremos que lidiar. Para hacerlo más fácil, aquí os los desgloso
    en grupos:
    Animales mutados: perros, abejas gigantes asesinas,
    hormigas como toros, mirlurks, ratas-topo, escorpiones… los animales no
    es que sean los enemigos más poderosos pero sí bastante molestos. Los
    mirlurks y los escorpiones son los más peligrosos pero la carne de los
    primeros y los aguijones de los segundos bien merecen la pena.
    Raides y negreros: su peligrosidad depende del
    azar… o mejor dicho, del arma que porten. Los negreros suelen ser más
    peligrosos pero menos numerosos; en cuanto a los primeros, suelen ser
    varios a la vez: mientras unos atacan con armas blancas, otros disparan
    bastante bien. Para acabar con ellos, hay que tener en cuenta que al
    fin y al cabo son humanos; o sea, la cabeza es casi infalible.
    Feral Ghouls: personalmente, ¡me caen genial! De
    vez en cuando hacen daño pero apenas nos deben inquietar. Corren
    alegremente por ahí cual cervatillos y cuando nos los cargamos
    (escopetazo en la cabeza y listo) suelen soltar tabaco (¡ja!) y chapas.
    Robots: desde los Protectrons hasta los Mr. Gutsy
    pasando por los centinelas. Son bastante duros y poderosos aunque no
    muy rápidos. Las granadas y las armas energéticas son especialmente
    efectivas.
    Super Mutantes: son nuestro gran enemigo, los que
    están en los lugares más importantes y los más duros. Especialmente los
    de clase Brute y Master, por no decir los Behemoth, que son unos
    bicharracos de cuidado. Acabar con ellos es difícil, pero si tenemos el
    lanzallamas, ni lo dudéis: arden que da gusto.
    Soldados del Enclave: su mayor peligro es la
    armadura y, sobre todo, sus armas energéticas. No hay muchos, sólo al
    final del juego, pero merecen la máxima dedicación para acabar con
    ellos.
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    Pedido/sugerencia Re: Fallout 3

    Mensaje por THUG el Sáb 30 Mayo 2009, 09:39

    COMPAÑEROS
    Dogmeat: está en la zona de Scrapyard, al norte de
    Megatón. Es un perro bastante útil, sobre todo teniendo en cuenta que
    puede ir a hacernos recados como abastecernos de víveres y munición.
    Eso sí, requiere un cuidado especial. También hay que ser conscientes
    de que si lo enviamos muy lejos es posible que muera. En cuanto al
    sigilo, no es su fuerte. Por otro lado, en caso de que se pierda o
    huya, lo encontraremos en la entrada del Vault 101.
    Jericho: vive en Megatón y se unirá a nosotros sólo
    si tenemos mal karma. Es un buen pistolero pero bastante caro (pedirá
    1000 chapas para abastecerse) Si lo perdemos estará en el bar de
    Moriarty pero siempre tendremos que tener mal karma.
    Fawkes: para mi gusto, quizás el mejor compañero.
    Lo encontraremos encerrado en el Vault 87 (más adelante encontraréis
    cómo sacarlo de su celda). Para que se una a nosotros, debemos tener
    buen karma. Utiliza armamento pesado y si dejamos que se vaya lo
    volveremos a encontrar en el museo de Historia de D.C.
    Clover: debemos tener mal karma para poder negociar
    en Paradise Falls por ella. No es muy brillante comparada con otros
    posibles compañeros.
    Butch: si no hemos acabado con él antes en el Vault
    101, podemos reclutarle más adelante. Es un poco paquete pero menso da
    una piedra. Para contar con él tenemos que contar con karma neutral y
    haber pasado por la Ciudadela (debemos tener en nuestro poder el
    mensaje de emergencia de la sidequest correspondiente en este lugar,
    más adelante lo explico). Si nos separamos, estará pululando en Rivet
    City.
    Paladín Cross: es una mujer negra que habita en la
    Ciudadela. Se unirá a nosotros siempre que tengamos un buen karma, ya
    que, según ella, es una hora de tributar a nuestro padre. Es buena con
    todo tipo de armas y si nos llegamos a separar, estará en los
    laboratorios de la Ciudadela.
    RL-3: es un robot Mr. Gutsy que podemos comprar a
    Tinker Joe. Está en la fábrica de Robco, cerca de Tenpenny Tower. Sólo
    necesitamos tener el karma neutral para contar con él. Si no separamos,
    estará en Canterbury Commons.
    Charon: es más bien engorroso hacerse con los
    servicios de este ghoul amnésico pero merece la pena. Su vida pertenece
    a Ahzrukhal, dueño del Ninth Circle que está en Underworld. Tenemos dos
    maneras de conseguir los papeles de Charon. Una es pagando 2000 o 1000
    chapas (eso si somos unos grandes regateadores) y la otra es acabando
    con la competencia de Ahzrukhal (vaya nombrecito para escribirlo tantas
    veces): Greta. Si conseguimos que el ‘accidente’ no se asocie a
    Ahzrukhal (¡¡¡¡), éste nos dará los papeles de Charon. Si nos
    separamos, estará merodeando por Underworld.
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    Pedido/sugerencia Re: Fallout 3

    Mensaje por THUG el Sáb 30 Mayo 2009, 09:40

    MISIONES PRINCIPALES
    A continuación desarrollaré la historia básica de Fallout 3, es
    decir, aquellos capítulos que debemos seguir si queremos terminar el
    juego. Como ya he comentado previamente, ésta es sólo una de las casi
    infinitas variables que se pueden tomar para acabar el juego. Como
    sabéis, algunas decisiones relacionadas con el karma marcarán el
    destino del jugador. Yo he optado por hacer el bien siempre que me ha
    sido posible (tanto es así que mi nivel al final del juego era de Dador
    de Vida :s), pero eso no significa que sea la mejor opción. Tanto es
    así que personajes y objetos que nombraré a continuación quizás no se
    os aparezcan a vosotros. Incluso gente que yo haya matado no tiene por
    qué morir en vuestra partida. Por cierto, los objetos son aleatorios, y
    que me hayan salido a mí, no significan que os salgan a vosotros, y
    viceversa. Sin contar las sidequests, la aventura ronda las 25 o 30
    horas de juego.
    Por otra parte, os recomiendo que no sigáis todos los pasos sin
    interrupción. Como buen RPG, Fallout 3 tiene la virtud de permitirnos
    intercalar tantas sidequests como queramos entre capítulo y capítulo
    que completemos. Además es aconsejable a la hora de adquirir
    experiencia si el hecho de explorar un vastísimo mundo no es ya lo
    suficientemente atractivo de por sí.
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    Pedido/sugerencia Re: Fallout 3

    Mensaje por THUG el Sáb 30 Mayo 2009, 09:41

    I. Baby steps
    Tras el prólogo narrado la primera secuencia que vemos es la de
    nuestro nacimiento. Con unas sencillas preguntas formuladas por nuestro
    padre, James, elegimos nuestro sexo, nuestro nombre y el aspecto que
    tendremos en el futuro. No está de más emplear unos minutos en esta
    parte ya que marcará irremediablemente el futuro de nuestra aventura.
    Damos un salto de un año y aparecemos en un corralito de bebé.
    Nuestro padre se marcha y nos deja solos. Salimos del corralito y nos
    dirigimos hasta un arcón de juguetes, a la izquierda. Allí veremos el
    libro ‘You are special’, donde decidiremos nuestras características
    básicas como personaje a la hora de interactuar con el entorno. Si la
    creación de nuestro rostro era importante, esto lo es aún más. Cuando
    hayamos acabado, nuestro orgulloso padre volverá y nos enseñará un
    bello pasaje de la Biblia que gustaba a nuestra madre fallecida.
    II. Growing up fast
    Damos otro salto temporal, esta vez de nueve años y aparecemos justo
    en la fiesta de nuestro décimo aniversario. Es el escenario perfecto
    para seguir definiendo nuestra personalidad además de entrar en
    contacto con objetos y personajes importantes en el desarrollo del
    juego.
    Primero hablamos con nuestro padre y luego lo hacemos con el resto
    de invitados a nuestra fiesta, con especial atención a Amata. Recibimos
    algunos regalos como un guante de béisbol, un pastel, un tebeo de
    ‘Grognak, el bárbaro’ y, el más importante, nuestro Pip-Boy 3000, por
    parte del Supervisor de nuestro querido Vault 101.
    Una vez interactuado con todos los invitados a la fiesta, incluido
    el insoportable Butch, nuestro padre nos invita a que nos encontremos
    con Jonas en el reactor. El camino es fácil: sólo hay que seguir por
    las puertas que encontremos abiertas. Cuando encontremos a Jonas,
    tenemos que esperar a que llegue papá y así poder recibir nuestro
    regalo. Se trata de una escopeta de perdigones que utilizamos para
    acabar con varias cucarachas gigantes. Para acabar con este capítulo
    sólo tenemos que colocarnos al lado de James para que Jonas nos haga
    una foto.
    III. Future Imperfect
    Un nuevo salto temporal nos ubica justo en el día de nuestra
    peculiar Selectividad (en este caso el test G.O.A.T.) Tenemos dieciséis
    años y, tras hablar con nuestro padre y con Jonas, nos dirigimos al
    aula donde tenemos que hacer el examen. Por el camino nos encontraremos
    a los Tunnel Snakes, el grupo de matones del Vault, capitaneados por
    Butch, quienes están molestado a nuestra amiga Amata. Sería bueno que
    logremos quitárselos de encima, de la forma que sea, o hablando o a
    puñetazos, para que Amata empiece a vernos con buenos ojos.
    Una vez dentro de la clase, el profesor Brotch nos explica en qué
    consiste el test. Es bastante sencillo e incluso divertido a tenor de
    las, a veces, surrealistas preguntas que nos hacen. Contestamos lo que
    queramos, realmente tampoco resulta vital el resultado, y le damos el
    examen al profesor, quien nos dirá nuestro futuro trabajo (a mí me
    salió capellán…) y que, en realidad, lo que acabamos de hacer no sirve
    para nada. Sí es importante, no obstante, el hecho de que tenemos que
    potenciar tres habilidades de las mucha que tenemos.
    IV. Escape!
    Aquí es donde comienza realmente nuestra aventura. Amata nos
    despierta y nos comunica unas terribles noticias. Nuestro padre, James,
    ha desaparecido y Jonas ha sido asesinado por el Supervisor,
    precisamente el progenitor de Amata, y sus compinches. Conseguimos
    sacarle un plan de fuga, que consiste en llegar al ordenador de su
    padre y abrir un túnel de emergencia. Además, nos dará una pistola para
    que nos protejamos. ¿Es o no es un cielo?
    No debemos olvidar nuestras pertenencias antes de salir. Éstas están
    en nuestro escritorio. El algo que debemos hacer siempre que podamos:
    recoger todo lo que sea de valor a nuestro alrededor. Nuestra
    supervivencia depende ello. Una vez fuera, lo primero que nos
    encontramos es a un agente de seguridad siendo atacado por varias
    cucarachas. Hagamos lo que hagamos nos atacará así que id preparándoos
    para acabar con el primer enemigo del juego. Más adelante aparecerá el
    duro de Butch sollozando como una nenaza y pidiéndonos ayuda porque a
    su madre la están atacando más cucarachas. Podemos hacer lo que
    queramos, desde convencerle de que él puede arreglárselas solo, hasta
    pegarle un tiro por la espalda por tantos disgustos infantiles que nos
    ha dado. Sea lo que sea, podemos quedarnos con su cazadora.
    Seguimos nuestra huida y por el camino nos encontramos al oficial
    Gómez y al ingeniero Stanley quienes, por afecto a nuestro padre, hacen
    la vista gorda y nos dejan pasar. Sin embargo, justo después nos
    enfrentamos a otros dos agentes de seguridad. Tras abatirlos,
    registramos sus cadáveres para recoger munición y cualquier cosa que
    nos apetezca. Ni que decir tiene que ésta es otra labor que debe ser
    básica durante el desarrollo del juego.
    Seguimos avanzando, luchando sobre todo contra cucarachas, y
    entonces llega uno de los momentos clave en la aventura. A través de un
    cristal vemos cómo el Supervisor y un guardia interrogan de mala manera
    a Amata, ¡su hija! Para acabar con los dos, os recomiendo que le
    peguéis un balazo en la cabeza al guardia para luego dar buena cuenta
    del Supervisor. De su cadáver extraemos su llave, su código de
    seguridad y tres Stimpacks.
    Es hora de llegar al despacho del difunto Supervisor. Utilizamos la
    llave para entrar y encendemos el ordenador. Metemos el código y nos
    aventuramos por el pasadizo que se ha abierto bajo nuestros pies. Antes
    de salir Amata nos dice que prefiere no vernos durante un tiempo y se
    marcha (yo creo que está loquita por nuestros huesos); es entonces
    cuando aparecen dos guardias más que debemos eliminar para ganar
    experiencia de verdad. Una vez muertos, seguimos hasta la puerta de
    salida del Vault 101. El Apocalipsis nos espera.
    Por cierto, ésta será la última vez que podamos cambiar nuestros rasgos básicos así que pensáoslo bien.
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    Pedido/sugerencia Re: Fallout 3

    Mensaje por THUG el Sáb 30 Mayo 2009, 09:42

    V. Following his footsteps
    Bien, aquí estamos. Un pipiolo que no ha pisado en su visa la
    terrible realidad del mundo postapocalíptico. Lo primero que debemos
    hacer es investigar nuestro alrededor. Pronto llegaremos a Springvale,
    donde es bueno que recojamos objetos de valor. Tened cuidado en la
    escuela, quizás es un poco pronto para enfrentarnos a un nutrido grupo
    de Raiders pero, si tenemos éxito, ganaremos una buena cantidad de
    experiencia. Como todo en Fallout 3, ¡haced lo que os plazca!
    Un cartel en Springvale nos indica la dirección de Megatón, nuestro
    primer gran destino. Es un asentamiento bastante cutre con una bomba
    nuclear sin detonar en su centro. Nada más entrar, Lucas Sims, el
    sheriff del pueblo, nos aborda para darnos la bienvenida. Por cierto,
    si elegimos las respuestas correctas, abriremos la sidequest ‘The power
    of the atom’. También sacamos más información sobre los puntos de
    interés de Megatón así como del paradero de nuestro padre. Sims nos
    recomienda hablar con el crápula de Colin Moriarty.
    Antes de dirigirnos al salón de Moriarty, es bueno que peinemos el
    asentamiento. Especialmente importante es la tienda de Moira, quien nos
    propone ser su cobaya para escribir una guía de supervivencia a campo
    abierto. También conocemos a Jericho, quien guarda en su casa cosas
    jugosas para robar, o a la iglesia de zumbaos Children of the Atom. No
    os paséis por alto tampoco la planta de depuración de aguas.
    Por fin vamos al negocio de Moriarty. Allí hablamos con todo el
    mundo, incluyendo a la prostituta Nova, al camarero ghoul Gob, a Lucy
    West y al indeseable de mister Burke. Moriarty nos ofrece información a
    cambio de 100 chapas. Si las tenemos, las pagamos, y si no, podemos
    salir fuera para encontrarlas o hacer alguna sidequest. Una vez hayamos
    pagado, Moriarty nos indica que nuestro padre se dirige a las
    instalaciones de la Galaxy News Radio. También nos indica su posición
    aunque, mentirosillo él, nos dice que vayamos por el sudeste. ¡No! Hay
    que ir por el este, pasando por el Super Duper Mart.
    Por el camino nos aparecen multitud de Raiders que, más que ser un
    problema, son una buena fuente de experiencia, munición y aparejos
    varios. El río nos cortará el paso así que tenemos que echar mano de
    una de las claves de Fallout 3: las estaciones de metro. Cuando
    lleguemos a la de Farragut West, donde hay cantidad de perros malvados,
    nos adentraremos en el subsuelo.
    Una de las primeras cosas que podemos hacer es piratear un ordenador
    para poner en marcha un robot de seguridad que acabe con nuestros
    enemigos. Personalemente, creo que es mejor que nos encarguemos
    nosotros mismos de ellos. No obstante, si optamos por activar el robot,
    debemos tener un ticket de metro porque si no, nos atacará a nosotros.
    Seguimos caminando, recogiendo todo aquello que nos sea útil. Nos
    atacarán ratas gigantes y poco más hasta que lleguemos a una plataforma
    de metal con una puerta doble cerrada. Al otro lado podemos ver a los
    simpáticos Feral Ghouls. Antes de abrir la puerta (con un ordenador que
    no necesita ser pirateado) deberíamos acabar con muchos de ellos.
    Nuestro destino es la boca de metro de Friendship Heights. Hasta
    llegar allí, nuestros enemigos se multiplican y son cada vez más
    fuertes, sobre todo los Super Mutantes. Una vez fuera, hay bastantes
    Raiders esperándonos así tenemos que acabar con ellos con tranquilidad.
    Además, hay también, más adelante, un interesante combate entre Super
    Mutantes y más Raiders que nos facilitará considerable munición y armas
    nuevas como el utilísimo lanzallamas.
    Volviendo al metro, nuestro objetivo es llegar a la estación de
    Chevy Chase norte. Cuando salgamos, el panorama es desolador: cantidad
    ingente de Super Mutantes campan a sus anchas. No obstante, para
    nuestro alivio aparece la Hermandad del Acero, el primer miembro que
    conocemos es la centinela Lyons, quienes se encargan de acabar con los
    enemigos. Tenemos dos opciones: o escondernos detrás de los miembros de
    la hermandad cual rata inmunda o colaborar con ellos matando a los
    mutantes. Hagamos lo que hagamos, no podemos olvidarnos de registrar
    los cadáveres. Cuando lleguemos a las puertas de GNR (no Guns’N Roses,
    sino Galaxy News Radio) aparecerá un pedazo de Super Mutante llamado
    Behemoth capaz de arrancarnos la cabeza con un suspiro. Lo mejor es
    parapetarnos y dejar que la Hermandad acabe con él. Registramos el
    cadáver también.
    Entramos en el edificio y, tras hablar con varios Hermanos, llegamos
    hasta Three Dog. Nos dará información sobre la hermandad y también
    sobre GNR pero no sobre nuestro padre hasta que le hayamos hecho un
    favor. Consiste en ir hasta el museo de la tecnología para robar una
    parabólica de un módulo espacial y colocarlo en lo alto del obelisco de
    Washington. Su intención es que GNR se escuche en toda la capital.
    Después de descansar y de haber vuelto a Megatón para abastecernos,
    nuestro próximo destino está más que claro: el Museo de la Tecnología.
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    Pedido/sugerencia Re: Fallout 3

    Mensaje por THUG el Sáb 30 Mayo 2009, 09:42

    VI. Galaxy News Radio
    Antes de seguir nuestro camino debemos hablar con todos los miembros
    de la Hermandad que podamos ya que así crecerá nuestro caché entre
    ellos. Salimos por la oficina de Three Dog, por una parte del edificio
    que está derruida. Bajamos una escalera y nos encontramos con dos Feral
    Ghouls. Después de acabar con ellos, nos metemos por un túnel cercano
    infestado de más Feral Ghouls. Puede que ataquen en masa así que una
    automática es quizás la mejor opción. Nos dirigimos a la estación
    Dupont Cincle y de allí a la depuradora. Cuidado aquí que hay muchos
    Super Mutantes, algunos de ellos con armas pesadas. Cuando los dejamos
    atrás, ahora son los Raiders los que se interponen en nuestro camino.
    Son pocos, pero sensiblemente más fuertes y resistentes. Pero como en
    este juego la dificultad es igual a recompensa, no dudamos en
    registrarlos y sacar munición, armas y ropa muy aprovechable.
    Seguimos el sendero y llegamos a un pequeño puesto de defensa
    montado por los Raiders. Son sólo cuatro pero el problema reside en las
    torretas que defienden el camino. No dudéis en utilizar el lanzamisiles
    porque el espacio es pequeño y os pueden hacer mucho daño. Nos
    encaminamos ahora hasta Metro Central. Por el camino, siempre por
    túneles, nos encontraremos con muchos Feral Ghouls y Raiders quienes, a
    veces, luchan entre ellos cuando se encuentran. El camino no es
    difícil, pero sí algo largo, sobre todo porque, como es nuestro deber,
    registramos los cadáveres y cualquier lugar donde pueda haber algo
    valioso. Finalmente llegamos a nuestro destino: The Mall. Nos tenemos
    que preparar porque no es difícil caer ante lo que nos espera fuera.
    Lo primero que encontramos al aire libre son decenas de Super
    Mutantes, perfectamente armados y parapetados en trincheras. El Museo
    de la Tecnología no está lejos, apenas unos pasos a la derecha, pero
    tenemos que darnos prisa porque, no sólo los mutantes son un problema,
    también lo son mercenarios que luchan con aquellos.
    Una vez dentro del museo nuestros problemas no habrán cesado. Todo
    lo contrario, muchos Super Mutantes nos darán la bienvenida a su
    manera. Registrar el museo entero no es mala idea en absoluto, pero si
    sólo queremos realizar la misión, debemos seguir las indicaciones que
    señalan la ubicación del módulo espacial Virgo. No serán pocos los
    mutantes que nos encontraremos por el camino. Dentro de este edificio
    hay un par de Stealth-Boy, un aparato que nos hace invisibles durante
    varios segundos. Entre la oscuridad del lugar y ser casi invisibles,
    tenemos una ventaja vital ante los mutantes que aparecen en pareja o de
    tres en tres.
    Tras conseguir la parabólica, nuestro objetivo es el obelisco de
    Washington. Ahora nos encontramos en el mismo dilema de antes: liarnos
    a mamporros con todo lo que pillemos, cosa valiente pero poco
    inteligente, o deslizarnos sin ser vistos hasta el obelisco. Debido a
    la inmensa cantidad de Super Mutantes, pasar desapercibidos es harto
    difícil, pero tampoco nos obliga a meternos en plena pelea. Así pues,
    os recomiendo avanzar por la pared izquierda del obelisco. Cuando
    estemos a una distancia cercana, avanzamos hacia la estructura que está
    custodiada por nuestros amigos de la Hermandad del Acero. Entramos en
    el recinto, cogemos el ascensor, subimos y colocamos la parabólica. No
    estaría mal echar una cabezadita.
    Comprobamos que la amplitud de GNR se ha incrementado notablemente.
    Es hora de volver con Three Dog. Utilizamos el mapa para dar un buen
    salto y nos plantamos de nuevo en la emisora. El DJ nos revela que
    nuestro intrépido papaíto se dirigió a Rivet City, un emplazamiento muy
    al sur, para entrevistarse con la Doctora Li.
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    Pedido/sugerencia Re: Fallout 3

    Mensaje por THUG el Sáb 30 Mayo 2009, 09:43

    VII. Scientific Pursuits
    Como Rivet City está tela de lejos, lo suyo es ir al Mall a través
    del mapa. Tenemos que ir por Dukov’s Place y seguir el curso del
    Potomac. El camino es largo y hay multitud de enemigos. A parte de los
    ya conocidos perros, Raiders, centauros y Super Mutantes, harán su
    aparición los Mirelurks, una especie de escarabajo sobre dos patas y
    fuertes como osos cubiertos por un caparazón. Su punto débil es la cara
    que, aunque pequeña y resguardada, es fácil de abatir. Suelen aparecer
    solos o en manadas y merece la pena acabar con ellos sobre todo porque
    su carne restaura hasta 20 puntos.
    Llegamos entonces a la boca de metro de Irradiated, y de allí a
    L’Enfant, donde al salir al exterior nos esperan unos mercenarios Talon
    bastante incómodos. También hay mutantes. Rivet City no está ya lejos,
    de hecho, a estas alturas del camino se debería ver. Pero no es una
    ciudad o un edificio, es un barco de guerra imponente. Siguiendo el
    mapa del Pip-Boy 3000 llegamos a una estructura de metal con,
    posiblemente, una caravana de comerciantes. Subimos a la estructura y
    hablamos por un comunicador con los inquilinos del barco. Un tal
    capitán Hackness nos tenderá un puente para que crucemos al otro lado.
    Cuando le conocemos, le preguntamos por el barco y, cómo no, la doctora
    Li. Es el momento, sobre todo de día, para rastrear el bote de punta a
    punta. Hay bastantes cajas de munición repartidas por la cubierta.
    También merece la pena dejarse caer por el mercado, la iglesia y los
    camarotes de los vecinos de Rivet City para conseguir objetos nuevos
    así como desbloquear sidequests.
    Finalmente conocemos a la doctora Li, quien está hablando con un tal
    Zimmer (hay que hablar con él para otra sidequest). La doctora se
    muestra un poco esquiva pero nos revela que nuestro padre ha estado ahí
    y que trabajaban juntos con nuestra madre también en un proyecto
    llamado Purifier. La doctora nos dice que James se dirigía al monumento
    a Jefferson, lugar de sus experimentos en el pasado.
    Con esta información nos dirigimos hasta el monumento, que está al
    oeste y es una enorme cúpula con andamios y tuberías que entran y
    salen. No tiene pérdida. Aquí tengo que explicar algo importante. El
    monumento y el camino que lleva a éste, está infestado de Super
    Mutantes, por lo que hay que ir bien pertrechado. No obstante, existe
    un método bastante bajuno pero que a mí me dio resultado. Si
    coincidimos con los vendedores de la caravana que he mencionado antes,
    ellos seguirán el mismo camino que nosotros y, como estos vendedores
    son una mezcla entre Goku, Terminator, Robocop, Conan y Rambo, dejarán
    el camino como una patena para nosotros, libres de enemigos molestos.
    Dentro del monumento es otro cantar. No es un sitio muy grande, es
    más bien cortito, dividido en dos plantas: el sótano y las oficinas y
    la rotonda. Nada más entrar encaramos un centauro y un Super Mutante.
    Podemos activar una torreta para ayudarnos. En esta planta hay unos
    ocho o nueve enemigos. Debemos cuidarnos de las granadas de muchos de
    ellos. El primer paso que debemos dar es dirigirnos al puesto de mando
    del proyecto. Luego, en el sótano, donde los pasillos se entrelazan
    como una red, hay más mutantes pero menos numerosos. Cuando hayamos
    acabado con todos ellos tenemos que encontrar las grabaciones de
    nuestro padre y escucharlas. Están en el sótano, en el cuarto que
    ocupaba y en el de las literas, y en el cuarto de las turbinas. En esas
    cintas se nos revela que el destino de James es la Vault 112, que está
    más al oeste que Megatón, y donde reside el brillante científico
    Stanislaus Braun. Si hemos acabado de explorar el Proyecto Purifier,
    nos dirigimos hacía allí a través del mapa.
    Para llegar al 112, tenemos que encontrar antes el garaje de Smith
    Casey. Por el camino, bastante largo y lleno de enemigos, os recomiendo
    que prestéis especial atención al campamento raider de Evergreen Mills.
    Está en una hondonada por donde antiguamente circulaban los trenes.
    Requiere bastante esfuerzo pero merece la pena y ganaremos muchas
    armas, dinero y, por supuesto, experiencia. Para empezar, no estaría
    mal eliminar a varios Raiders con el rifle de mira telescópica. Son
    muchos muchos Raiders así que paciencia. Es fácil reconocer también a
    un grupo de esclavos atrapados así como a un Super Mutante Behemoth
    encerrado dentro de una valla electrificada. Cuando hayamos limpiado la
    zona, tenemos que entrar en tres edificios. El primero es la caseta
    sur, donde nos aguarda un raider con una metralleta pesada. Tras
    matarlo cogemos mucha munición. Seguidamente nos dirigimos a la caseta
    del guarda, donde está la llave para liberar a los esclavos. Ahora
    debemos entrar en el edificio central, donde hay más Raiders. Dentro
    hay un bazar con multitud de objetos útiles, armas, vestidos y
    munición. Es hora de volver a buscar el garaje pero, ¿qué hacemos con
    el Behemoth? Yo opté por matarlo como a un perro (perdón a los perros
    del mundo). Como está encerrado y no puede hacernos nada, podemos
    dispararle con lo que se nos antoje. Es muy duro y gastaremos mucha
    munición pero para eso hemos venido a Evergreen Mills, ¿no? Cuando
    muerda el polvo, tenemos que reventar uno de los generadores de energía
    de la valla para que no nos electrocute. Una vez dentro registramos el
    cadáver y cogemos mucho dinero y lo que nos venga en gana. Ahora sí que
    sí: al garaje.
    Por el camino pueden pasar dos cosas: una buena y otra mala. La mala
    es que hay un Mister Gutsy rondando por ahí, cerca del garaje. Se trata
    de un robot con forma de cefalópodo que levita y tiene muy malas
    pulgas. Es complicado de vencer y muy poderoso, además la recompensa
    tampoco es para tirar cohete pero hay que acabar con él por la sencilla
    razón de que es capaz de seguirnos al fin del mundo. En cuanto a la
    buena nueva, se trata del entrañable Tio Leo. Es un Super Mutante
    pacifista y enrollado que deambula por el mundo “buscando el sentido de
    la vida” (flipa…) No aporta mucho pero cae bien al instante.
    Dentro del garaje hay cucarachas cutres que matamos pronto. No hay
    mucho que ver, sólo debemos pulsar un botón que abre la entrada al
    Vault 112. Desde el principio allí huele raro. Nos da la bienvenida muy
    amablemente un robot que nos indica que es necesario ponerse un traje
    de morador. Si no tenemos, nos proveerá uno. También nos dice que nos
    dirijamos al centro de la instalación. Seguimos el camino marcados, y
    sólo vemos robots. Entonces llegamos al centro de operaciones, donde
    hay cápsulas como las de ciencia ficción de toda la vida y una sin
    ocupar. Obviamente, nos metemos dentro.
    VIII. Tranquility Lane
    De pronto aparecemos, convertidos en niño de diez años, en el típico
    barrio idílico americano de los años cincuenta. Hay varios vecinos que
    pasean y parecen no ser conscientes de lo que pasa allí. En el centro,
    junto a los columpios, hay una niña pequeña, Betty, y un perro llamado
    Doc. Al hablar con Betty nos llama la atención que sólo se presta a
    colaborar si hacemos una serie de maldades a los vecinos a cambio de
    información sobre nuestro temerario papá. Antes de empezar el
    minijuegos de Tranquility Lane, que nos quitará una inmensa cantidad de
    karma, es bueno saber que existe otra alternativa para salir airoso de
    la situación. Una de las casas está abandonada y dentro hay varios
    objetos que emiten un sonido característico, una nota. Si tocamos esas
    notas en un orden concreto, una alarma anticomunista saltará, la farsa
    habrá acabado y nuestro karma está intacto. Pero si queréis jugar con
    Betty, he aquí lo que tenéis que hacer.
    Para empezar, nos pide que hagamos llorar al pardillo de Timmy
    Neusbaun. Es sencillo. Lo primero que hay que hacer es hablar con sus
    padres, los Neusbaun, para enterarnos que su padre quiere mandarlo a
    una academia militar. Husmeando por su casa vemos un panfleto de la
    academia, lo cogemos y se lo enseñamos a Timmy, quien llorará
    desconsolado. (El resultado será el mismo si nos cargamos a la madre de
    Timmy pero es menos sutil y elegante, ¿verdad? ¡Somos caballeros, al
    fin y al cabo!) Cuando volvemos a hablar con Betty, por el camino nos
    detiene una anciana que nos dice que aquello es una farsa y Betty no es
    otra que el doctor Braun, un megalómano desquiciado que se cree Dios en
    aquel mundo virtual. Cuando hablamos con Betty de nuevo, a veces le
    cambia la voz por la de un hombre adulto. En ningún momento oculta sus
    intenciones. A cambio de información sobre James, nos exige más malas
    acciones.
    La siguiente es destrozar el matrimonio de los Rockwell (no,
    matarlos no vale) Cuando vamos a su casa y hablamos con ambos, nos
    damos cuenta de que la mujer, Janet, está muy celosa de Marta Simpson,
    una vecina. Entonces tenemos que ir a casa de la tal Marta, coger su
    ropa interior y colocarla en la mesa de trabajo del sótano de los
    Rockwell. Cuando lo hagamos hay que avisar a la señora Rockwell de lo
    que hay abajo, ella mirará y romperá con su marido, Roger.
    La siguiente petición de Braun es que matemos a Mabel Henderson pero
    de una forma especial, o sea, que no sirven nuestros puños. Es más
    fácil de lo que parece. Dentro de la casa de esta pobre mujer, vamos a
    la cocina, donde abrimos el gas del horno. Luego le pedimos que nos
    haga una de sus famosas tartas. Ella, encantada, lo hará, y en cuanto
    toque el hornillo, arderá hasta la muerte.
    Ya llegamos al final del macabro juego de Braun. Sólo falta una
    última petición, que se veía venir: matar a todo el mundo. Pero tenemos
    que hacerlo usando un cuchillo y una máscara que encontraremos en la
    caseta del perro de la casa abandonada. Cuando hayamos logrado nuestro
    objetivo, Betty nos permitirá volver a la realidad junto a nuestro
    padre, que no es otro que el perro llamado Doc.
    Una vez fuera de la cápsula, nos encontramos con el karma por los
    suelos pero en feliz reencuentro con el intrépido papá James. La
    conversación es lo suficientemente larga como para saciar toda nuestra
    curiosidad. Es hora de volver a Rivet City, junto a la doctora Li.
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    Pedido/sugerencia Re: Fallout 3

    Mensaje por THUG el Sáb 30 Mayo 2009, 09:44

    IX. The Waters of Life
    Llegamos de un salto a la ciudad-barco y allí hablamos con Li. James
    la convence para retomar el Proyecto Purifier y ahora nuestro objetivo
    es reunirnos con los científicos para dirigirnos al monumento de
    Jefferson, donde ya habíamos estado anteriormente y debe de estar
    limpio de Super Mutantes.
    Llegar allí es fácil. Entramos en la sala de control, ya sabéis, la
    rotonda; entonces nuestro padre nos pide que hagamos varias chapuzas.
    Es bastante fácil así que pondré en orden todo lo que hay que hacer:
    - Activa las bombas de agua en el sótano.
    - Recambia los fusibles también en el sótano.
    - Entra por la puerta doble y habla con James por el intercomunicador.
    - Baja a las tuberías para arreglarlas.
    Entonces, cuando llegue el helicóptero empezará otra vez la leña.
    Volvemos raudos y veloces al centro de mando pero, ¡ojo!, hay algunos
    soldados del Enclave por ahí. Son duros y sus armas son energéticas así
    que cuidado.
    En el centro de mando vemos, desde el otro lado de la mampara, a
    papá rodeado por soldados e interrogado por un coronel. En un acto
    heroico James se inmola y entonces nuestro objetivo es escoltar a los
    supervivientes hasta un lugar seguro. Sigue a Li hasta la alcantarilla
    que hay en una de las esquinas de la gran sala central. El camino es
    largo pero imposible de perderse. Hay muchos Feral Ghouls, además de
    los fuertes. También hay un cuarto con varios soldados enemigos dentro
    que acabarán con uno de los nuestros, Garza. No debemos pasar por alto
    el armamento y la armadura de los militares del Enclave, sobre todo el
    rifle láser, para mi gusto, una de las mejores armas de todo el juego.
    Hay una sala especialmente complicada, dividida en dos niveles, donde
    la posición de los enemigos es superior a la nuestra. Si tenéis un
    lanzamisiles, ni lo dudéis, pero la clave de todo esto es que no les
    pase nada al resto de custodios que lleváis. Sobre todo la doctora Li,
    claro.
    Por fin llegamos al final del trayecto. Es un pasadizo con dos
    puertas: una a la izquierda y otra a la derecha. Vamos por nuestra
    siniestra y nos encontramos a un paladín de la Hermandad del Acero.
    Nada más entrar, se abrirá la de la derecha y saldrán bastantes Feral
    Ghouls. El paladín hará gran parte del trabajo pero no estaría mal una
    ayudita de nuestra parte. Seguimos avanzando. Por fin llegamos a
    nuestro destino: la Ciudadela de la Hermandad del Acero, posiblemente
    el lugar más seguro de la ciudad.
    X. Picking up the trail
    Nada más cruzar la puerta nos encontraremos de nuevo con la
    centinela Lyons y con su padre, quien está al mando de la Hermandad del
    Acero. (Curioso detalle que la Ciudadela no sea otra cosa que el
    Pentágono) Después de que él y Li hablen sobre el Proyecto Purifier y
    del sacrificio de nuestro padre, iremos a hablar con el escriba
    Rothchild, que está en el la parte del edificio conocida como Anillo.
    Hay dos, el A y el B, pero no os preocupéis que están conectados. No
    obstante, como siempre que llegamos a un asentamiento, debemos
    registrar la zona para encontrar muchos objetos, munición y demás.
    Especialmente importante es hablar con la centinela Lyons para que nos
    hable del paladín Gunny, un soldado que nos instruirá en el uso de
    armamento de la Hermandad. También se pueden desbloquear varias
    sidequests.
    Hablamos con Rothchild y nos enteramos del proyecto G.E.C.K., un
    aparato vital para el Proyecto Purifier. El caso es que tenemos que
    encontrar uno dentro de los Vault que quedan. Para saber qué Vault es,
    tenemos que dirigirnos al Anillo A, para buscar dentro de un ordenador.
    La lista es amplia y el Vault que buscamos es el 87. Vamos a decírselo
    a Rothchild y él nos contará cosas sobre este enigmático sitio. Nos
    dice dos cosas importantes: que el Vault 87 esta irradiado hasta las
    trancas y es mortal, y que para llegar a él debemos cruzar las minas de
    Lamplight Caverns.
    Llegar a Lamplight es muy sencillo: apenas hay cosas reseñables por
    el camino. Cuando lleguemos, nos introducimos por un pasadizo que lleva
    al interior de las minas. Allí nos encontraremos una puerta de chatarra
    cerrada y un niño bastante chulito que se hace llamar alcalde McCready.
    Este punto es importante porque dependerá tanto de nuestra capacidad de
    conversación, nuestro carisma y nuestra mano con niños. Si todo va
    bien, que es bastante difícil, nos dejará pasar; pero si no, tendremos
    que rescatar a unos amigos suyos de los negreros de Paradise City. (En
    caso de necesitarlo, ver esta sidequest en su apartado correspondiente)
    Dentro de Lamplight nos daremos cuenta de que se trata de una ciudad
    subterránea únicamente habitada por niños que odian a los adultos. No
    hay mucho que ver, sólo desbloquearemos una o dos sidequests, ni
    tampoco mucho que encontrar. Para seguir nuestro camino debemos
    dirigirnos a través del Murder Pass. Allí nos encontramos con que la
    puerta esta cerrada por lo que nos hará falta el permiso de McCready
    para proseguir nuestra odisea.
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    Pedido/sugerencia Re: Fallout 3

    Mensaje por THUG el Sáb 30 Mayo 2009, 09:44

    XI. Finding the Garden of Eden
    Nada más traspasar la puerta trasera, nos toparemos con varios Super
    Mutantes. Esto va a ser una constante en las próximas horas: los
    enemigos más poderosos los tendremos delante. De raza Pero, ¿quién
    dijo miedo? Es un trayecto largo, dividido en dos partes, y debemos
    tener la precaución de elegir bien los objetos que cogemos. A estas
    alturas del juego no estaría mal hacernos con la habilidad de conseguir
    más capacidad de carga.
    Nuestros pasos deben ir encaminados hacia el Reactor Chamber. Como
    ya he dicho, los enemigos son los Super Mutantes más poderosos del
    juego: de la raza Brute o incluso Master, armados con artillería
    pesada, bombas y algunas minigun. El escenario es muy oscuro y, aunque
    no es difícil seguir adelante, debemos tener cuidado de ir por el buen
    camino. Nos encontraremos con unas salas conectadas con escaleras que
    suben y bajan. Hay una sala bastante espaciosa con un par de Super
    Mutantes. Acabamos con ellos y registramos el resto de salas. Ahora
    subimos las escaleras hasta la segunda planta del mismo y, cuidado, más
    Super Mutantes nos emboscarán saliendo de unas puertas cerradas a saco
    paco. No os olvidéis de echar un vistazo a las bolsas de restos humanos
    que cuelgan del techo. Su asquerosidad es proporcional a su
    generosidad. Con valor, testosterona y muchas balas seguiremos
    adelante, no hay pérdida.
    Ahora estamos en los Test Labs. El aspecto del lugar es lamentable y
    se antoja que la radiación debe de ser cada vez mayor. Entonces
    llegamos a un corredor con habitaciones a cada lado del pasillo
    cerradas. En algunas se ver Super Mutantes mutilados; en otras,
    centauros. (En este momento parece que se nos deja entrever que un
    centauro es la sobremutación de un Super Mutante) Seguimos nuestro
    camino y nos encontramos al bueno de Fawkes encerrado. Nos pedirá ayuda
    para salir. Este momento es importante porque la historia varía si
    finalmente accedemos a liberarlo o pasar de él. Yo lo liberé, mi karma
    subió como la espuma y el resto de esta fase fue muy sencillo. Para
    hacerlo debemos ir a la derecha y utilizar el panel de las emergencias
    de incendios para abrir todas las celdas. En efecto, queridos lectores
    avispados, esto también liberará a los centauros y a un humano
    facineroso que se llama Cid. Acabamos con esta gentuza y nos hacemos
    amigos de Fawkes. Nuestro nuevo coleguilla se batirá como un campeón
    con el resto de Super Mutantes que nos encontraremos en lo poco que
    queda del Vault 87. Al llegar a la habitación donde se guarda el
    G.E.C.K., Fawkes irá a recogerlo por nosotros ya que él es inmune a la
    radiación. Si hemos optado por dejarlo encerrado o matarlo, debemos que
    usar un traje antirradiación (sino lo tenemos, hay varios cerca de
    nuestra posición) y entrar nosotros mismos a recogerlo.
    Con el G.E.C.K. en nuestro poder, Fawkes nos dirá amablemente adiós
    y nos encaminaremos alegres y dichosos hacia la Ciudadela. El problema
    es que a mitad de camino el Enclave nos secuestrará.
    La siguiente imagen que tenemos es la de un tal coronel Autumn
    interrogándonos sobre el Proyecyo Purifier. Cuando el tío se pone más
    farruco interviene por un intercomunicador el mismísimo presidente
    Eden. Manda a paseo a Autumn y nos libera para hablar a solas con él.
    Antes de ir a buscarlo recogemos nuestras pertenencias, que están en la
    taquilla de la misma habitación. (No olvidéis de equiparos nuevamente)
    XII. The American Dream
    Por orden del presidente nadie nos atacará así que podemos caminar
    tranquilamente. No obstante, el lugar donde nos encontramos, que se
    llama Raven Rock, no tiene muchas cosas que confiscar y lo más
    llamativos son los experimentos que se pueden ver. Los habitantes del
    lugar son únicamente soldados, científicos y robots. El presidente se
    encuentra en un nivel superior así que tenemos que subir. El problema
    viene cuando, más o menos a mitad de camino, se escucha la voz de
    Autumn contradiciendo las órdenes de Eden y ordena que te maten. Por
    cierto, en una de las salas nos encontraremos con Anna Holt, antigua
    colega de nuestro padre, quien confiensa sin mucho remordimiento haber
    cantado como un pajarillo sobre el Proyecto Purifier. Yo la dejé vivir
    pero…
    Obviamente el camino se complica y no nos queda otra que batirnos a
    hierro con los soldados del Enclave, que son bastante poderosos por
    cierto. Recordad que llevan armas láser y hacen mucha pupita.
    Seguimos nuestro camino y nos damos cuenta de que Eden manipula a
    los robots, quienes se transforman en unos poderosísimos aliados. Basta
    con no tocarlos con nuestras balas. Llegamos al primer nivel de la base
    y seguimos buscando la ubicación de Eden. Éste se encuentra en lo alto
    de una torreta. El momento se acerca; por fin, tras subir unas
    escaleras que se nos hacen interminables por la emoción del momento
    descubrimos que el presidente de los Estados Unidos de América es… ¡¿un
    robot?! EN efecto, el presi no es más que una super computadora que ha
    regido los restos del país durante los últimos doscientos años. Pero lo
    más desconcertante de todo es que YA estaba preprogramado para ello. Os
    dejo a vosotros que descubráis más cosas de Eden durante la larga e
    interesante conversación que nos ofrece. Eso sí, procurad llegar a un
    trato. Si vosotros le dais el FEV Vial, que está justo delante de
    nuestras narices, él debe de autodestruirse y, por ende, Raven Rock y
    gran parte del Enclave.
    Llega la hora de salir por patas. Salimos por la misma puerta que
    está enfrente de Eden y llegamos a un corredor con torretas amigas y
    soldados enemigos. Como siempre, dejamos que Eden se encargue de los
    soldados. En este lugar, a pesar de la celeridad y urgencia de los
    acontecimientos, podemos permitirnos el lujo de explorar con
    profundidad el lugar. Las razones son, como siempre, los objetos y la
    munición que podemos encontrar. Pero no sólo eso. También podemos
    hackear un panel de mando llamado Deathclaw para liberar a una bestia
    parda. Es muy muy complicada pero si conseguimos matarla ganaremos
    experiencia para parar un tren.
    Cuando salimos por fin de las instalaciones nos damos cuenta que
    Raven Rock se está yendo a hacer puñetas y el Enclave se moviliza. Es
    entonces cuando aparece cual bravo caballero andante nuestro buen amigo
    Fawkes (si lo liberamos en su momento). Juntos, ponemos dirección a la
    Ciudadela de la Hermandad del Acero.
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    Pedido/sugerencia Re: Fallout 3

    Mensaje por THUG el Sáb 30 Mayo 2009, 09:46

    XIII. Take it Back! (Project Impurity)
    Lo primero que debemos hacer es informar a la centinela Lyons que el
    Enclave tiene en su poder el G.E.C.K. y va a llevar a cabo una última
    ofensiva para hacerse con el Proyecyo Purifier. Además le damos el
    virus para que lo analicen.
    Antes de volver a hablar con la centinela Lyons debemos saber que
    ésta es la última oportunidad para seguir buscando aventuras a lo largo
    y ancho de Washington. Aceptar la misión nos lleva al final irrevocable
    del juego.
    Sea cuando sea que aceptemos, es la hora de machacar por fin al
    Enclave. Para ello, los científicos de la Hermandad han recuperado un
    androide gigante de la guerra. Su nombre es Liberty Pride y,
    francamente, él sólo se basta para acabar con el enemigo. Lo único que
    tenemos que hacer es seguirlo hasta el monumento a Jefferson con la
    precaución de tener cuidado de las bombas y misiles que le mandan. A él
    no le pasará nada pero nosotros podemos irnos al otro barrio. Por
    cierto, los comentarios del robot no tienen desperdicio pues se cree
    que está todavía luchando contra comunistas chinos.
    Una vez más nos hayamos en el monumento a Jefferson. Nos dirigimos a
    la sala de mando, donde nuestro padre la palmó heroicamente. Allí nos
    espera el pesado de Autumn. Después de decirnos cuatro tonterías nos lo
    cargamos a él y a los suyos. Entonces llega el momento de la verdad.
    Aparece la centinela Lyons y la doctora Li nos habla por el
    comunicador. Nos dice que lamentablemente la única manera de poner en
    marcha el proyecto es manualmente y, como recordaremos, esta irradiado
    hasta las trancas. El caso es elegir entre Lyons y nosotros. Como somos
    machotes, nos ofrecemos y dejamos a la capitana de la Hermandad a un
    lado. Nos metemos en la sala y manejamos el ordenador. Tenemos que
    encontrar la clave secreta de papá para poner en marcha el proyecto que
    dará una segunda oportunidad a la humanidad. Nadie nos ha dicho nunca
    el código pero no es difícil de adivinar. ¿Os acordáis del salmo
    favorito de nuestra madre y que James se encargaba de repetir
    continuamente? ¿No? Pues está en nuestras notas tomadas a lo largo de
    la odisea que hemos vivido. En efecto, es 216.
    Una vez metido el código, es hora de disfrutar del final de este formidable juego… sea cual sea el final que os hayáis merecido.______
    MISIONES SECUNDARIAS

    Alien Crash Landing
    Al norte de Minefield, ligeramente al oeste, existe una fábrica
    llamada MDPL-13. Desde esa localización, seguimos caminando hacia el
    norte. Estamos buscando una nave espacial accidentada y sabremos que
    estamos por el buen camino si el nivel de radiación sube
    progresivamente y si captamos una débil transmisión de la propia nave.
    Cuando lleguemos tenemos que registrar el cadáver del alienígena y los
    alrededores para conseguir el arma más poderosa del juego: el Alien
    Blaster. La munición para dicha arma sólo se encuentra en este lugar
    así que, cuando la cojamos, deberemos ser cautos para no desperdiciar
    ni un ápice de su tremendo poder.The Power of Atom
    Cuando lleguemos a Megatón el sheriff Sims dejará caer que podríamos
    desactivar la bomba del centro de la villa. Si aceptamos, lo único que
    necesitamos son 25 puntos de explosivos. Cuando la hayamos desactivado,
    Sims nos obsequiará con 100 monedas y la escritura de la casa
    abandonada de Megatón, la cual, será desde entonces nuestra morada.
    Existe la posibilidad de que detonemos la bomba haciendo caso al
    señor Burke, quien nos pagará generosamente. Pero como somos gente
    enrollada, nos portamos bien con Sims y Megatón.
    A partir de ahora podemos decorar la casa y comprar aparatos en la tienda de Moira. Eso sí, la gracia cuesta un buen dinero.
    FIN

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    Pedido/sugerencia Re: Fallout 3

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      Fecha y hora actual: Vie 15 Dic 2017, 02:49