Después de las mil y una polémicas que ha despertado este título de un año a esta parte, parece casi increíble que estemos hablando de él en estos momentos. Manhunt 2, la última obra de Rockstar, estuvo más cerca de caer en el ostracismo que de llegar a las tiendas. Afortunadamente, no nos hemos visto privados de un juego por culpa de su temática excesivamente violenta y, tal vez, exagerada, que llegará a nuestras tiendas esta misma semana. Eso sí, lo hace con bastante menos ruido del que cabría esperar después del revuelo ocasionado, y parece que llega de tapadillo, eclipsado por los numerosos lanzamientos para las consolas de alta definición.
Quienes recuerden el Manhunt original, sabrán qué esperarse con esta secuela, que sigue, prácticamente a pies puntillas, la mecánica de la primera entrega. Con un nuevo giro argumental y un estilo visual algo diferente, Manhunt 2 es tan distinto al anterior como idéntico a él. Era necesaria esa reutilización del título que da sentido a la franquicia porque, pese a las diferencias, es indudable que esta nueva entrega se enmarca dentro del mundo alocado, enfermizo y, hasta cierto punto, despreciable que se asentó con la historia de James Earl Cash. Aunque no alcanza el mismo nivel, en parte por una cierta dejadez técnica, Manhunt 2 es un título satisfactorio, digno de engrosar el catálogo de PS2, Wii y PSP.
Enfermos mentales
Atrás queda nuestro viejo amigo Cash. Nada tiene que ver este título con la extraña aventura televisiva que vivió hace unos años, algo que nos sigue dejando con unas cuantas incógnitas, pero parece justo que se pase página y se nos ofrezca una nueva orientación al título. Los protagonistas de esta entrega responden a los nombres de Danny Lamb y Leo Kasper. Un gran juego de palabras, el león y el cordero, que representan perfectamente sus personalidades en el juego, en donde uno tiene toda la iniciativa y el otro es un pobre hombre que se deja llevar, desconociendo un poco lo que está ocurriendo.
Ambos son enfermos mentales, que se encontraban recluidos en el manicomio de Dixmor. Una noche, un fortuito desajuste eléctrico permite que los presos se encuentren con una inesperada libertad en la que, la gran mayoría de ellos, no son capaces de plantearse ni siquiera de salir de sus celdas, debido a su absentismo respecto de la realidad. Un puñado recurre sencillamente a la violencia, atacando a todo aquel que se encuentren en su camino. Y algunos, con problemas mentales menos graves y que, gracias a ello, cuentan con una mayor agilidad mental, preparan su huída de la prisión. Se trata, obviamente, de nuestros hombres.
El planteamiento nos irá desvelando los detalles de un proyecto secreto en el que los personajes protagonistas eran meros conejillos de indias. A la fuga del manicomio (el cual sólo hace las veces de nivel tutorial, después ya estaremos en distintos lugares de la ciudad y otros complejos diferentes), buscarán pistas y venganza contra quienes les encerraron en el manicomio al mismo tiempo que escapan de sus perseguidores, que no son pocos. Son la nueva presa del juego, y todo tipo de psicópatas y matones al suelo irán a por ellos, por motivos que todavía desconocen pero que se irán desvelando lentamente a través, fundamentalmente, de flashbacks.
Quienes recuerden el Manhunt original, sabrán qué esperarse con esta secuela, que sigue, prácticamente a pies puntillas, la mecánica de la primera entrega. Con un nuevo giro argumental y un estilo visual algo diferente, Manhunt 2 es tan distinto al anterior como idéntico a él. Era necesaria esa reutilización del título que da sentido a la franquicia porque, pese a las diferencias, es indudable que esta nueva entrega se enmarca dentro del mundo alocado, enfermizo y, hasta cierto punto, despreciable que se asentó con la historia de James Earl Cash. Aunque no alcanza el mismo nivel, en parte por una cierta dejadez técnica, Manhunt 2 es un título satisfactorio, digno de engrosar el catálogo de PS2, Wii y PSP.
Enfermos mentales
Atrás queda nuestro viejo amigo Cash. Nada tiene que ver este título con la extraña aventura televisiva que vivió hace unos años, algo que nos sigue dejando con unas cuantas incógnitas, pero parece justo que se pase página y se nos ofrezca una nueva orientación al título. Los protagonistas de esta entrega responden a los nombres de Danny Lamb y Leo Kasper. Un gran juego de palabras, el león y el cordero, que representan perfectamente sus personalidades en el juego, en donde uno tiene toda la iniciativa y el otro es un pobre hombre que se deja llevar, desconociendo un poco lo que está ocurriendo.
Ambos son enfermos mentales, que se encontraban recluidos en el manicomio de Dixmor. Una noche, un fortuito desajuste eléctrico permite que los presos se encuentren con una inesperada libertad en la que, la gran mayoría de ellos, no son capaces de plantearse ni siquiera de salir de sus celdas, debido a su absentismo respecto de la realidad. Un puñado recurre sencillamente a la violencia, atacando a todo aquel que se encuentren en su camino. Y algunos, con problemas mentales menos graves y que, gracias a ello, cuentan con una mayor agilidad mental, preparan su huída de la prisión. Se trata, obviamente, de nuestros hombres.
El planteamiento nos irá desvelando los detalles de un proyecto secreto en el que los personajes protagonistas eran meros conejillos de indias. A la fuga del manicomio (el cual sólo hace las veces de nivel tutorial, después ya estaremos en distintos lugares de la ciudad y otros complejos diferentes), buscarán pistas y venganza contra quienes les encerraron en el manicomio al mismo tiempo que escapan de sus perseguidores, que no son pocos. Son la nueva presa del juego, y todo tipo de psicópatas y matones al suelo irán a por ellos, por motivos que todavía desconocen pero que se irán desvelando lentamente a través, fundamentalmente, de flashbacks.