Liberty City sigue tan grande como siempre pero en un formato más pequeño que nunca. Jugamos por vez primera a uno de los títulos más esperados para Nintendo DS en un contexto lleno de violencia y drogas dentro de las Triadas. Nuestro protagonista: Huang Lee, un criminal con poca fé en los valores tradicionales de su familia que se ve envuelto en la lucha por el poder tras el asesinato de su padre.
Liberty City ha pasado por tantos cambios de tamaño durante la historia de Grand Theft Auto que ya hemos asumido su papel de símbolo. Símbolo de una metrópolis, de la sociedad moderna. De lo que sea. Desde su austero diseño pero enorme extensión para aquel prólogo que fue GTA I hasta las aventuras de Niko Bellic, la hemos visto adaptarse a cualquier plataforma. Casi siempre, con éxito. La evolución de la ciudad ha ido siempre de la mano de la evolución de la serie; no podía ser de otra manera, puesto que estamos hablando del padre de ese género reproducido hoy día hasta la saciedad como es el ‘sandbox’. Pero cuando hablamos de llevar esa enorme jungla urbana a una consola de menor capacidad, es lógico pensar que puede ser un paso atrás a nivel lúdico y de profundidad para la saga.
Rockstar Leeds llevan trabajando desde hace tiempo junto a la palabra ‘limitaciones’. De ellos fue la responsabilidad de llevar dos titanes como fueron las Liberty City y Vice City de PS2 a su hija pequeña, PSP, con el subtítulo 'Stories". Los resultados fueron espectaculares en ambos casos y su solvencia como desarrolladora se demostró con creces. Ahora, el reto es mucho mayor; llevar la moderna Liberty City, las calles que hemos recorrido con Bellic, a la doble pantalla de Nintendo DS es, sin duda, un contexto donde la palabra ‘limitaciones’ podría encontrarse puesta en mayúsculas, subrayada, e iluminada con neón. Es un reto para cualquiera, y más para una empresa con un currículum tan pulcro como Rockstar.
Pero no existe el miedo. Junto con Rockstar North, ambas se han puesto a desarrollar el que ellos mismos han denominado como el juego más grande hecho en una portátil. Palabras inspiradoras, llenas de confianza, pero acompañadas de unas intenciones realistas que le dan unos pilares sólidos. Y es que, a pesar de que los modelados o la perspectiva puedan recordar a los primeros GTA, por lo demás tenemos los mismos valores modernos que vimos hace un año. Tanto en cuanto a profundidad de la historia, como en posibilidades lúdicas, como en cuanto a la propia ciudad, GTA: Chinatown Wars bien podría ser de esos títulos que explotan al máximo el hardware de una plataforma como Nintendo DS en todos los sentidos. Nos jugamos el cuello para las Triadas durante sus primeras misiones.
Los símbolos de las Triadas
Huang Lee no cuenta con una proyección importante dentro del panorama criminal de Liberty City, pero su padre, recientemente asesinado, sí que la tuvo. De hecho, es misión suya encargarse de la espada Yu Jian, objeto sagrado de importancia a la hora de elegir un nuevo líder. Eso significa entregársela a su tío Wu "Kenny" Lee, quien tiene intención de aprovechar el futuro vacío de poder para erigir a la familia dentro del liderato. Para Huang esto son datos anecdóticos; a él ni le van ni le vienen las tradiciones familiares, y de hecho ya desde los primeros compases vemos una actitud que contrasta con las costumbres, llenas de tradiciones, de la mafia china y coreana que domina gran parte de la capital.
Cuando llega a Liberty City en avión está escoltado por dos hombres, muestra de la importancia que este objeto tiene para todos. Pero dichos escoltas no son tan de fiar como uno podría esperar; no tardan en demostrar a Huang sus intenciones de hacerse con la espada y dejarle ahogarse tirando su coche al río. Durante el proceso, vemos cómo el conjunto se integra para narrarnos la historia. La veremos mediante la conjunción de viñetas –como ya se ha visto en juegos del estilo Hotel Dusk-, música y animaciones in-game, en un conjunto que si bien no es espectacular, obviamente, es efectivo para trasladarnos y sumergirnos en el hilo argumental.
Y sumergido se quedará nuestro anti-héroe cuando se vea encerrado en el coche y con sus minutos contados. Por suerte, a través de un pequeño minijuego le haremos romper el cristal trasero y sobrevivir de puro milagro. Serán muchas estas secuencias donde haremos uso de la pantalla táctil, algunas veces, como ya contaremos, de maneras muy originales. Huang maldecirá su situación y se pondrá rumbo a la guarida de su tío, Wu “Kenny” Lee, para ponerle al corriente de la situación. A partir de ahí nos embarcaremos en la búsqueda de su espada, y, en consecuencia, en la búsqueda del hombre que asesinó al padre de Huang. Por el camino, conoceremos todos los entresijos de la mafia oriental, tratada con poca profundidad hasta el momento y ahora contando con un bien merecido protagonismo.
Pequeño gran sueño americano
Primero, lo obvio: Liberty City, por mucho que se le baje la resolución y los polígonos, no puede caber en el cartucho clásico de Nintendo DS. Por mucho que nos lo propongamos, sería necesaria una perspectiva en 2D, un sacrificio de cierta serie de elementos que en Rockstar no han visto necesarios hacer. De todas formas, la extensión total supera a la de San Andreas, a pesar de sacrificar en primera instancia las autopistas, y en segunda, el distrito de Alderney –según Rockstar, por razones argumentales, al tratarse básicamente de un distrito italoamericano-. Se mantienen de esta forma los de Duhan, Dukes, Broker y Algonquin, así como muchas localizaciones ya clásicas, como La Estatua de La Felicidad, el barrio financiero, y muchos guiños que harán las delicias de todo aquel urbanita dispuesto a apreciarlos.
Los modelados recuerdan mucho a los vistos en GTAI y II, pues sólo veremos de ellos su cabeza y atisbos de movimiento cuando disparemos, golpeemos, entremos a un coche o hagamos cualquier acción contextual. No obstante, nadie ha de llevarse a engaño; todo está modelado en el más pulcro 3D permitido por el hardware de Nintendo, desde el sistema climático, los ciclos noche/día y las edificaciones a nuestro alrededor, como los propios vehículos, las verjas, las farolas, los semáforos… tan sólo se ve afectado el detalle, cosa lógica, y algún que otro efecto de física puntual, así como las animaciones, algo más parcas y básicas. La perspectiva está más cercana a lo cenital que a lo isométrico, pero nos permite el movimiento suficiente como para percibir una sensación de profundidad, algo impensable en los títulos de PlayStation.
Ponernos a conducir utilizando cualquiera de los vehículos a nuestra disposición es una delicia, y como mejor se aprecia la grandeza de esta pequeña gran Liberty City. Obviamente, el número de modelos disponibles disminuye, pero sí llega a sorprender su variedad tanto en estilos como en respuesta. Su control puede hacerse de dos maneras: o usando el asistente de conducción incluido, para girar mejor en las curvas y, en cierto modo, disfrutar del paseo en caso de encontrarnos en un momento donde no se pueda exigir mucho de nosotros, o bien todo lo contrario, sufrir cualquier error hasta sus últimas consecuencias. Algo opcional y de agradecer teniendo en cuenta dónde estamos jugando. Eso sí, la música quizás sea el apartado más resentido de todo el título, contando con escasas emisoras y poca variedad en las mismas. Aún así, nada está confirmado del todo en este sentido, por lo que se da margen a sorpresas.
En busca de Yu Jian
A la hora de profundizar en lo ofrecido durante esta versión preliminar de GTA: Chinatown Wars, se nos dejó recorrer varias de sus misiones. Antes, nos dispusimos a ver el funcionamiento de nuestra PDA, sustituto del móvil de Bellic, y nuestro apartamento, desde donde se nos dejará rejugar aquellos encargos que más disfrutamos. De nuevo, tal y como fue el caso de la serie “Stories”, el formato portátil nos obliga a hacer misiones cortas y esa es la intención de Leeds, apostando por acción arcade, rápida y a la yugular en lugar de largos paseos o misiones con varias secciones. Lo visto indica nulo resentimiento del resultado en este sentido, experimentando algunos tramos ciertamente espectaculares.
Lo primero fue adentrarnos en los tratos con la policía. Esta misión –de nombre “Streets of Rage”, para regocijo de los reconocedores del guiño- requiere el rescate de un tal Wade Heston, fiel compañero nuestro, emboscado por una banda coreana que se hacen llamar Wonsu Nodong –prepárese el futuro jugador para una lista interminable de nombres impronunciables-. Una vez en el escenario, haremos uso de nuestras armas para acabar con ellos. Para disparar, haremos uso de un sistema de autoapuntado, el cual detectará qué enemigo se encuentra más cerca. Cambiaremos de objetivo con uno de los botones superiores, lanzando balas por doquier con el otro.
Pero llegará un momento en el cual haremos uso de las inestimables granadas. Valiéndose de la pantalla táctil, apuntaremos como es debido en el lugar de la acción y tendremos que calibrar correctamente la potencia respecto al sitio donde lanzarla. En este caso fue imprescindible hacerlo, ya que el hombre más duro portaba una minigun, haciéndose imposible el disparo directo. Con un poco de habilidad, acabamos con él, salvamos a nuestro topo, y de paso nos hicimos con el potente arma. Una lástima tener que dirigirnos a la siguiente misión; hubiese sido un lujo poder provocar el caos como en un GTA clásico mediante nuestra recién adquirida belleza -¿alguien tiene un tanque?-.
Ahora, ya con calma, podemos hablar como es debido de la PDA, siempre localizada en la pantalla inferior para su uso con nuestro lápiz táctil, o, en su defecto, con nuestro dedo, gracias a unas opciones lo suficientemente vistosas y separadas entre sí como para evitar equivocaciones. Desde allí veremos nuestro bienamado GPS para saber dónde estamos, cambiaremos de arma, cambiaremos la emisora de radio, haremos uso de la vista cinemática –clásico desde GTAIII y que no teme aparecer aquí en todo su esplendor-, nuestra lista de contactos, y, por supuesto, los medidores de vida y escudo. Hasta tendremos acceso al Social Club de Rockstar para subir nuestras estadísticas a Internet. Por lo tanto, todo lo visto en GTAIV se mantiene, con la variante lógica de no contar con voces habladas sino con texto, muy buen resuelta.
El gangster táctil
Otra de las ventajas de la pantalla táctil es su uso a la hora de poder fabricar marcadores en un mapa, y así situar un destino de manera ágil y sencilla. A esto le debemos sumar su uso continuado durante toda la aventura; por ejemplo, para poder arrancar coches, giraremos un destornillador hasta hacer contacto –su dificultad dependerá del modelo elegido-; incluso montaremos un rifle de francotirador haciendo uso de él. Probablemente este sea de los juegos third party que hace un uso más inteligente de esta interfaz sin acabar con la esencia del título en sí, así que probablemente disfrutaremos lo justo. Sin aburrirnos pero sin echarlo de menos.
La economía de la droga. La oferta y la demanda
El siguiente encargo nos introdujo muy convenientemente en el mundo de la droga. GTA: Chinatown contiene temática adulta como lo han hecho todos sus predecesores, y, de hecho, tal y como ha admitido Dan Houser, ni Nintendo querían que ellos hiciesen algo diferente ni ellos mismos tenían intención de hacerlo, así que el resultado que veremos será el deseado por ambos. El llamado “minijuego de la droga”, tal y como fue considerado desde su anuncio, es algo más que eso: un sistema económico, con sus leyes de oferta y demanda, sobre el cual podremos influir según nuestra necesidad. Tal y como está estructurado, y teniendo Liberty City para explorar en su totalidad desde el primer momento, podríamos ignorar la historia y fabricar nuestra riqueza sin más ayuda que la de la droga.
Para ello se valen de un sistema que calibra el valor de la cocaína, heroína, ácido, marihuana, etc. según el lugar donde se venda, el momento, las medidas de seguridad, o la cantidad que haya allí. Nuestro PDA tendrá, de hecho, su propia sección donde representará todos estos datos gráficamente. Si pensabas que tus clases de economía en bachillerato no te iban a ser útiles, aquí tendrás una excelente excusa para aplicar los manidos principios macroeconómicos. E incluso podrás hacer de “mano invisible” para influir en ella si consigues ser lo suficientemente audaz.
En este caso, Huang compró un poco de ácido por 20$ en un sitio donde abundaban en cantidad. Pero vista su carencia en otros, se dirigió para allá para venderlo a un precio de 230$. Efectivamente, hablamos de diez veces su valor original. También entrarán en el juego cámaras de seguridad, uno de esos objetivos secundarios típicos en un GTA pero con un giro de tuerca para esta actividad. Si tenemos a un vendedor cerca de la vigilancia monitorizada, el precio de la droga andará en términos estratosféricos. De romperla, bajará en consecuencia; se hace responsabilidad del jugador ver si le conviene un precio bajo o uno alto dependiendo del momento.
Liberty City ha pasado por tantos cambios de tamaño durante la historia de Grand Theft Auto que ya hemos asumido su papel de símbolo. Símbolo de una metrópolis, de la sociedad moderna. De lo que sea. Desde su austero diseño pero enorme extensión para aquel prólogo que fue GTA I hasta las aventuras de Niko Bellic, la hemos visto adaptarse a cualquier plataforma. Casi siempre, con éxito. La evolución de la ciudad ha ido siempre de la mano de la evolución de la serie; no podía ser de otra manera, puesto que estamos hablando del padre de ese género reproducido hoy día hasta la saciedad como es el ‘sandbox’. Pero cuando hablamos de llevar esa enorme jungla urbana a una consola de menor capacidad, es lógico pensar que puede ser un paso atrás a nivel lúdico y de profundidad para la saga.
Rockstar Leeds llevan trabajando desde hace tiempo junto a la palabra ‘limitaciones’. De ellos fue la responsabilidad de llevar dos titanes como fueron las Liberty City y Vice City de PS2 a su hija pequeña, PSP, con el subtítulo 'Stories". Los resultados fueron espectaculares en ambos casos y su solvencia como desarrolladora se demostró con creces. Ahora, el reto es mucho mayor; llevar la moderna Liberty City, las calles que hemos recorrido con Bellic, a la doble pantalla de Nintendo DS es, sin duda, un contexto donde la palabra ‘limitaciones’ podría encontrarse puesta en mayúsculas, subrayada, e iluminada con neón. Es un reto para cualquiera, y más para una empresa con un currículum tan pulcro como Rockstar.
Pero no existe el miedo. Junto con Rockstar North, ambas se han puesto a desarrollar el que ellos mismos han denominado como el juego más grande hecho en una portátil. Palabras inspiradoras, llenas de confianza, pero acompañadas de unas intenciones realistas que le dan unos pilares sólidos. Y es que, a pesar de que los modelados o la perspectiva puedan recordar a los primeros GTA, por lo demás tenemos los mismos valores modernos que vimos hace un año. Tanto en cuanto a profundidad de la historia, como en posibilidades lúdicas, como en cuanto a la propia ciudad, GTA: Chinatown Wars bien podría ser de esos títulos que explotan al máximo el hardware de una plataforma como Nintendo DS en todos los sentidos. Nos jugamos el cuello para las Triadas durante sus primeras misiones.
Los símbolos de las Triadas
Huang Lee no cuenta con una proyección importante dentro del panorama criminal de Liberty City, pero su padre, recientemente asesinado, sí que la tuvo. De hecho, es misión suya encargarse de la espada Yu Jian, objeto sagrado de importancia a la hora de elegir un nuevo líder. Eso significa entregársela a su tío Wu "Kenny" Lee, quien tiene intención de aprovechar el futuro vacío de poder para erigir a la familia dentro del liderato. Para Huang esto son datos anecdóticos; a él ni le van ni le vienen las tradiciones familiares, y de hecho ya desde los primeros compases vemos una actitud que contrasta con las costumbres, llenas de tradiciones, de la mafia china y coreana que domina gran parte de la capital.
Cuando llega a Liberty City en avión está escoltado por dos hombres, muestra de la importancia que este objeto tiene para todos. Pero dichos escoltas no son tan de fiar como uno podría esperar; no tardan en demostrar a Huang sus intenciones de hacerse con la espada y dejarle ahogarse tirando su coche al río. Durante el proceso, vemos cómo el conjunto se integra para narrarnos la historia. La veremos mediante la conjunción de viñetas –como ya se ha visto en juegos del estilo Hotel Dusk-, música y animaciones in-game, en un conjunto que si bien no es espectacular, obviamente, es efectivo para trasladarnos y sumergirnos en el hilo argumental.
Y sumergido se quedará nuestro anti-héroe cuando se vea encerrado en el coche y con sus minutos contados. Por suerte, a través de un pequeño minijuego le haremos romper el cristal trasero y sobrevivir de puro milagro. Serán muchas estas secuencias donde haremos uso de la pantalla táctil, algunas veces, como ya contaremos, de maneras muy originales. Huang maldecirá su situación y se pondrá rumbo a la guarida de su tío, Wu “Kenny” Lee, para ponerle al corriente de la situación. A partir de ahí nos embarcaremos en la búsqueda de su espada, y, en consecuencia, en la búsqueda del hombre que asesinó al padre de Huang. Por el camino, conoceremos todos los entresijos de la mafia oriental, tratada con poca profundidad hasta el momento y ahora contando con un bien merecido protagonismo.
Pequeño gran sueño americano
Primero, lo obvio: Liberty City, por mucho que se le baje la resolución y los polígonos, no puede caber en el cartucho clásico de Nintendo DS. Por mucho que nos lo propongamos, sería necesaria una perspectiva en 2D, un sacrificio de cierta serie de elementos que en Rockstar no han visto necesarios hacer. De todas formas, la extensión total supera a la de San Andreas, a pesar de sacrificar en primera instancia las autopistas, y en segunda, el distrito de Alderney –según Rockstar, por razones argumentales, al tratarse básicamente de un distrito italoamericano-. Se mantienen de esta forma los de Duhan, Dukes, Broker y Algonquin, así como muchas localizaciones ya clásicas, como La Estatua de La Felicidad, el barrio financiero, y muchos guiños que harán las delicias de todo aquel urbanita dispuesto a apreciarlos.
Los modelados recuerdan mucho a los vistos en GTAI y II, pues sólo veremos de ellos su cabeza y atisbos de movimiento cuando disparemos, golpeemos, entremos a un coche o hagamos cualquier acción contextual. No obstante, nadie ha de llevarse a engaño; todo está modelado en el más pulcro 3D permitido por el hardware de Nintendo, desde el sistema climático, los ciclos noche/día y las edificaciones a nuestro alrededor, como los propios vehículos, las verjas, las farolas, los semáforos… tan sólo se ve afectado el detalle, cosa lógica, y algún que otro efecto de física puntual, así como las animaciones, algo más parcas y básicas. La perspectiva está más cercana a lo cenital que a lo isométrico, pero nos permite el movimiento suficiente como para percibir una sensación de profundidad, algo impensable en los títulos de PlayStation.
Ponernos a conducir utilizando cualquiera de los vehículos a nuestra disposición es una delicia, y como mejor se aprecia la grandeza de esta pequeña gran Liberty City. Obviamente, el número de modelos disponibles disminuye, pero sí llega a sorprender su variedad tanto en estilos como en respuesta. Su control puede hacerse de dos maneras: o usando el asistente de conducción incluido, para girar mejor en las curvas y, en cierto modo, disfrutar del paseo en caso de encontrarnos en un momento donde no se pueda exigir mucho de nosotros, o bien todo lo contrario, sufrir cualquier error hasta sus últimas consecuencias. Algo opcional y de agradecer teniendo en cuenta dónde estamos jugando. Eso sí, la música quizás sea el apartado más resentido de todo el título, contando con escasas emisoras y poca variedad en las mismas. Aún así, nada está confirmado del todo en este sentido, por lo que se da margen a sorpresas.
En busca de Yu Jian
A la hora de profundizar en lo ofrecido durante esta versión preliminar de GTA: Chinatown Wars, se nos dejó recorrer varias de sus misiones. Antes, nos dispusimos a ver el funcionamiento de nuestra PDA, sustituto del móvil de Bellic, y nuestro apartamento, desde donde se nos dejará rejugar aquellos encargos que más disfrutamos. De nuevo, tal y como fue el caso de la serie “Stories”, el formato portátil nos obliga a hacer misiones cortas y esa es la intención de Leeds, apostando por acción arcade, rápida y a la yugular en lugar de largos paseos o misiones con varias secciones. Lo visto indica nulo resentimiento del resultado en este sentido, experimentando algunos tramos ciertamente espectaculares.
Lo primero fue adentrarnos en los tratos con la policía. Esta misión –de nombre “Streets of Rage”, para regocijo de los reconocedores del guiño- requiere el rescate de un tal Wade Heston, fiel compañero nuestro, emboscado por una banda coreana que se hacen llamar Wonsu Nodong –prepárese el futuro jugador para una lista interminable de nombres impronunciables-. Una vez en el escenario, haremos uso de nuestras armas para acabar con ellos. Para disparar, haremos uso de un sistema de autoapuntado, el cual detectará qué enemigo se encuentra más cerca. Cambiaremos de objetivo con uno de los botones superiores, lanzando balas por doquier con el otro.
Pero llegará un momento en el cual haremos uso de las inestimables granadas. Valiéndose de la pantalla táctil, apuntaremos como es debido en el lugar de la acción y tendremos que calibrar correctamente la potencia respecto al sitio donde lanzarla. En este caso fue imprescindible hacerlo, ya que el hombre más duro portaba una minigun, haciéndose imposible el disparo directo. Con un poco de habilidad, acabamos con él, salvamos a nuestro topo, y de paso nos hicimos con el potente arma. Una lástima tener que dirigirnos a la siguiente misión; hubiese sido un lujo poder provocar el caos como en un GTA clásico mediante nuestra recién adquirida belleza -¿alguien tiene un tanque?-.
Ahora, ya con calma, podemos hablar como es debido de la PDA, siempre localizada en la pantalla inferior para su uso con nuestro lápiz táctil, o, en su defecto, con nuestro dedo, gracias a unas opciones lo suficientemente vistosas y separadas entre sí como para evitar equivocaciones. Desde allí veremos nuestro bienamado GPS para saber dónde estamos, cambiaremos de arma, cambiaremos la emisora de radio, haremos uso de la vista cinemática –clásico desde GTAIII y que no teme aparecer aquí en todo su esplendor-, nuestra lista de contactos, y, por supuesto, los medidores de vida y escudo. Hasta tendremos acceso al Social Club de Rockstar para subir nuestras estadísticas a Internet. Por lo tanto, todo lo visto en GTAIV se mantiene, con la variante lógica de no contar con voces habladas sino con texto, muy buen resuelta.
El gangster táctil
Otra de las ventajas de la pantalla táctil es su uso a la hora de poder fabricar marcadores en un mapa, y así situar un destino de manera ágil y sencilla. A esto le debemos sumar su uso continuado durante toda la aventura; por ejemplo, para poder arrancar coches, giraremos un destornillador hasta hacer contacto –su dificultad dependerá del modelo elegido-; incluso montaremos un rifle de francotirador haciendo uso de él. Probablemente este sea de los juegos third party que hace un uso más inteligente de esta interfaz sin acabar con la esencia del título en sí, así que probablemente disfrutaremos lo justo. Sin aburrirnos pero sin echarlo de menos.
La economía de la droga. La oferta y la demanda
El siguiente encargo nos introdujo muy convenientemente en el mundo de la droga. GTA: Chinatown contiene temática adulta como lo han hecho todos sus predecesores, y, de hecho, tal y como ha admitido Dan Houser, ni Nintendo querían que ellos hiciesen algo diferente ni ellos mismos tenían intención de hacerlo, así que el resultado que veremos será el deseado por ambos. El llamado “minijuego de la droga”, tal y como fue considerado desde su anuncio, es algo más que eso: un sistema económico, con sus leyes de oferta y demanda, sobre el cual podremos influir según nuestra necesidad. Tal y como está estructurado, y teniendo Liberty City para explorar en su totalidad desde el primer momento, podríamos ignorar la historia y fabricar nuestra riqueza sin más ayuda que la de la droga.
Para ello se valen de un sistema que calibra el valor de la cocaína, heroína, ácido, marihuana, etc. según el lugar donde se venda, el momento, las medidas de seguridad, o la cantidad que haya allí. Nuestro PDA tendrá, de hecho, su propia sección donde representará todos estos datos gráficamente. Si pensabas que tus clases de economía en bachillerato no te iban a ser útiles, aquí tendrás una excelente excusa para aplicar los manidos principios macroeconómicos. E incluso podrás hacer de “mano invisible” para influir en ella si consigues ser lo suficientemente audaz.
En este caso, Huang compró un poco de ácido por 20$ en un sitio donde abundaban en cantidad. Pero vista su carencia en otros, se dirigió para allá para venderlo a un precio de 230$. Efectivamente, hablamos de diez veces su valor original. También entrarán en el juego cámaras de seguridad, uno de esos objetivos secundarios típicos en un GTA pero con un giro de tuerca para esta actividad. Si tenemos a un vendedor cerca de la vigilancia monitorizada, el precio de la droga andará en términos estratosféricos. De romperla, bajará en consecuencia; se hace responsabilidad del jugador ver si le conviene un precio bajo o uno alto dependiendo del momento.