Fuente: El Blog del Rincón de Loki
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Booster Gold #01
Edición original: Booster Gold #01-03
Guión: Geoff Johns
Dibujo: Dan Jurgens
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Siempre es una buena noticia que nazca una serie con un enfoque
nuevo, o por lo menos distinto al de sus compañeras de editorial. Pero
si además esa serie relanza un personaje de modo que sus historias
ganen en originalidad, creatividad y diversión, mejor que mejor. Es el
caso de esta nueva andadura de Booster Gold, surgida de los
acontecimientos de 52 y capitaneada por Geoff Johns. La idea de narrar
aventuras por toda la continuidad del Universo DC, jugando con
personajes, personalidades y momentos más o menos clave es buena, pero
es aún mejor si tenemos en cuenta que implica darle un lavado de cara a
un personaje que ha estado a medio camino entre ser un chiste y un
personaje del montón durante años. Este cambio ha resultado creíble
gracias al final de 52, pero esta serie busca cimentarlo, convertirlo
en el nuevo estatus quo de Booster Gold.
La premisa de la serie es tan sencilla como fértil: después de los
daños causados en la corriente temporal durante el final de 52, Booster
Gold y Rip Hunter deben viajar por la continuidad de DC corrigiendo
momentos clave que comprometen la seguridad del universo. Esto tiene un
inconveniente que Jonhs intenta sortear como puede, y el resultado es
notable, dentro de lo que cabe: el problema es que al tener a toda la
historia de DC a su disposición, Johns aprovecha esa ventaja y juega
con un montón de personajes y situaciones que harán las delicias del
veterano pero pueden resultar confusas para el neófito. Éste problema
intenta aplacarse con explicaciones convenientes de cada uno de los
problemas, por qué es importante solucionarlos, cuales son las
consecuencias para el Universo DC y en qué medida se desvían de la
continuidad establecida. Sin embargo, por mucho que se explique, por
mucho que se simplifique la cuestión de los viajes en el tiempo, se
trata de un guión poco accesible para novatos: Booster Gold es ,
fundamentalmente, un producto orientado al lector de largo recorrido.
Alguien poco familiarizado con DC puede encontrarlo divertido, pero no
podrá disfrutar de todo lo que ofrece.
Antes de entrar en harina con el contenido del comic, un apunte más:
Geoff Johns dejará la serie en el número 12, y tras su marcha tomará su
relevo Dan Jurgens. Esperar que los guiones de Jurgens alcancen el
nivel de Johns quizá sea esperar mucho pero, en cualquier caso, ¿por
qué hacer que Booster Gold siga siendo una serie regular? Quiero decir:
un guionista tiene una muy buena idea para un personaje. Esa idea va
desarrollándose a lo largo de 12 estupendos números, durante los cuales
la calidad no sólo no disminuye sino que aumenta, llegando a un final
excelente. Una vez terminados esos números, se marcha… ¿cual es el
sentido de poner a otro guionista para que continúe una historia que
había quedado perfectamente cerrada? En vez de tener una historia
sólida, con un principio y un final, que puede leerse
independientemente y que puede recopilarse en un par de bonitos tomos
(como All Star Superman), vamos a continuarla, a ver cuanto dura una
serie regular de Booster Gold sin Johns en el mercado.
Si un guionista tiene una buena idea, una buena historia, a veces es
mejor dejarla como está. ¿Hubiese tenido sentido sacar una serie
regular de Watchmen? ¿Valdría la pena continuar DK desde el punto en
que lo dejó Frank Miller? ¿Os gustaría que All Star Superman pasase a
ser una serie regular por un equipo creativo distinto al de Morrison y
Quitely? ¿Qué gana DC con ello? Teniendo en cuenta lo bien que habían
quedado los 12 números de Booster Gold, hubiese sido perfecto dejarlo
como maxiserie, incluso habiendo establecido desde el principio que
sería una serie regular. En vez de eso, DC consigue una serie de un
personaje poco conocido, con un guionista poco laureado, en un panorama
saturado hasta las cejas de series regulares. Si sobrevive otros 12
números estaré francamente impresionado.
Comentados ya los asuntos editoriales, vamos con el contenido de la
serie. En primer lugar, por considerarlo uno de los aspectos más
jugosos de la colección, comento un rasgo clave de los guiones de
Johns: ir desarrollando pequeñas historias en forma de arcos mientras
una más grande e impresionante va gestándose de fondo, avanzando poco a
poco, número a número, preparando el terreno para un gran choque que
haga concluir todos los sub-argumentos que han ido desarrollándose. Y
además de eso, cubrir algunos números con detalles curiosos que
anticipen aventuras venideras. Esto último ha sido materializado por
Jonhs de dos formas: en primer lugar, epílogos/avances, en los que en
cuatro viñetas adelanta lo que veremos en futuros números, y las
pizarras. Las pizarras han sido uno de los inventos más curiosos y
divertidos: Rip Hunter, como buen viajero en el tiempo, va anotando los
retazos de los acontecimientos futuros que ve en una pizarra. Dichos
avances, escritos siempre de forma un tanto críptica, dejan entrever
futuras tramas en otras series del universo DC: algunas inmediatas,
otras a más largo plazo. En cualquier caso, las pizarras de Rip Hunter
han demostrado ser una eficaz herramienta de anticipo y promoción, como
demuestra el interés suscitado en muchos foros americanos, en los que
los usuarios comentaban animados las posibles interpretaciones de los
augurios de Rip. Conseguir eso con un pequeño dibujo que salpica las
viñetas de la serie es una idea fantástica por su sencillez y admirable
por sus resultados.
He vuelto a irme por las ramas, ¿verdad? Disculpadme. Vamos al
grano. La serie arranca con un breve repaso del final de 52 y la
génesis de la serie como concepto, de modo que incluso si no la has
leído (¡Mal! ¡Hazlo!) puedas entender de qué va la cosa. El inicio es
rápido y en seguida se presentan los aspectos que diferenciarán esta
serie de anteriores trabajos con el personaje: Booster Gold sigue
buscando ser un héroe valorado por una divertida mezcla de egomanía y
genuino heroísmo, pero ahora es capaz de anteponer sus
responsabilidades a sus deseos. Esto será uno de los aspectos que
definirán la serie: en qué medida ser un héroe supone renunciar a las
motivaciones personales en pro de un bien mayor, y como a veces lo
máximo que puede hacerse es reaccionar a acontecimientos sobre los que
tenemos muy poco control. Por otra parte, cabe señalar que son unas de
las 24 páginas mejor aprovechadas como presentación: se presenta
convenientemente al protagonista y los secundarios, así como a la
amenaza principal de la serie y la premisa de la misma – todo de forma
clara y ordenada –, y mientras se desarrolla la historia principal (con
un principio y un final) que marca la tónica de la colección, se
presentan un par de sub-argumentos. Todo ello, insisto, ordenadamente y
con claridad, sabiendo perfectamente lo que quiere mostrar y cómo. Una
presentación fantástica en todos sus aspectos, en la forma y en el
fondo.
En el segundo también presenta la premisa de forma adecuada, pero se
atisba un aspecto clave que puede ser a la vez ventaja e inconveniente:
Rip Hunter presenta una amenaza a la estabilidad y seguridad del
Universo DC, y Booster Gold debe ir a un momento de la continuidad a
hacer que las cosas sigan el cauce que les corresponde. ¿Cual es el
nexo entre las consecuencias y aquello que Booster debe corregir? En
algunos casos está convenientemente explicado pero en otros o no se
explica, o se hace de forma extraordinariamente vaga. Por un lado, es
un inconveniente obvio: hay “misiones” en las que no se sabe cual es la
conexión de los hechos y da la sensación de que el pobre Booster es un
engañado que va a resolver situaciones de las que apenas sabe nada.
Suena a salida fácil. “¿Por qué si tiro esta lata en la papelera
desencadenaré la Tercera Guerra Mundial?” “No puedo decírtelo, así que
cállate y déjala en la acera”. Pues vale. Pero por otra parte, es una
ventaja en tanto que permite centrarse en la historia que está
contando, en la resolución de dicho agujero en la continuidad, en vez
de destinar tiempo y espacio a contarnos porqué el batir de alas de una
mariposa acaba desencadenando terremotos.
En este segundo número las conversaciones juegan un papel clave, y
son conducidas eficazmente por Johns. Aquí es cuando queda claro que
Booster ha madurado como personaje no sólo por el hecho de que acepta
sus responsabilidades, sino porque – pese a una primera aproximación un
poco burda - ahora sabe sacar partido a su desparpajo, su labia, y su
conocimiento de los demás: el primer diálogo es divertido gracias a
nuestro protagonista, y el segundo es sincero y bonito, ofreciéndonos
una interesante faceta del personaje con el que interactúa. El
cliffhanger está bastante bien, además, y es que esta serie funciona
tan bien número a número como leída de un tirón.
Por último el tercer número sí se molesta en comentar cual es la
unión entre el hecho que debe ser corregido y las consecuencias que
desencadenará. Sin embargo, sitúa el origen de dicha desgracia unos
cuantos años en el pasado, y eso lleva a Booster a interactuar con un
personaje que da pie a unas secuencias divertidísimas. En esta ocasión
el desarrollo de la historia central es más largo: esto no le resta
intensidad, sino que da pie a introducir unas cuantas sorpresas,
momentos imaginativos y frases simpáticas. Una lectura de lo más
entretenida.
El dibujo corre a cargo del que será futuro guionista de la serie:
Dan Jurgens, y la verdad es que está bastante bien, dentro de sus
limitaciones. Es evidente que tiene algunos aspectos por pulir: la
anatomía podría mejorar en determinados momentos, sobre todo en ciertas
posturas totalmente antinaturales. Por otra parte, todos los hombres
tienen una fisonomía casi exacta, y determinadas perspectivas pasan
factura en el físico de los personajes (piernas que desaparecen, partes
del cuerpo simplificadas al extremo). En cualquier caso, dichos
aspectos distan mucho de ser la norma, y no afean el resultado global.
En conjunto es claro, aceptablemente narrado en secuencias de acción y
conversaciones, con un conveniente nivel de expresividad y un buen
grado de detalle.
Booster Gold es una de las series más recomendables de DC por su
frescura, emoción y un dominio fantástico de los aspectos interesantes
y divertidos de la serie. Johns saca todo el partido a la premisa y a
los personajes – no así a los desajustes en el tiempo – jugando con el
guión y la narración para crear una aventura llena de grandes momentos
cuyo ritmo sólo disminuye para dejar paso a unos diálogos muy
conseguidos. Tiene todo lo bueno de lo que suele hacer gala el
guionista: desarrollos eficaces y equilibrados de los sub-argumentos,
buena caracterización, anticipos eficaces de futuras aventuras,
interacciones notables, y un muy buen uso de la continuidad. No es una
serie para todo el mundo, pero aquel que sienta interés por conocer el
Universo DC o tenga algo de recorrido en el mismo disfrutará viñeta a
viñeta de esta muy recomendable serie.
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Superman #19
Edición original: Superman #671-672
Guión: Kurt Busiek
Dibujo: Peter Vale
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Toma premisa desalentadora y poco prometedora: Superman contra un
montón de insectos enormes galácticos. El caso es que Busiek los hace
bastante chulos, pero no lo suficiente como para sacar una historia
notable de una premisa tan simple: están los insectos que quieren
conquistar la Tierra y está Superman, que debe impedirlo. Eso da lugar
a un montón de peleas contra bichos de poderes y capacidades más o
menos creativas, pero siempre igual de insulsas, y a conocer el malvado
plan de la líder de todos ellos.
La cuestión es que, mientras que el tronco de la historia es
aburrido, simple y previsible, hay varios sub-argumentos que aportan
bastante más, y hacen que el comic sea considerablemente más
interesante. El de Lois y Chris está bien conducido, con un inicio que
pasa desapercibido y unas consecuencias imprevisibles. Lana, pese a un
papel inicial en la línea de “dama en apuros” pasa a ser la
protagonista de una historia de supervivientes en entorno hostil que
puede dar juego. Y como siempre, Busiek escribe al mejor Superman
cotidiano y humano, tanto de cara a los demás como consigo mismo. Sin
embargo, en ocasiones se extiende demasiado en éste punto, y puede
llegar a hacerse aburrido.
El dibujo es bastante bueno, claro y bonito. Los diseños de los
bichos varían, pero siempre tirando a lo bajo: algunos diseños
individuales están bien, pero en vez de transmitir una imagen de horda
de langostas parecen un montón de monigotes de Men In Black lanzando
fluidos de colores sobre Superman. No transmiten amenaza o peligro:
parecen un montón de tíos en trajes de látex, y eso rara vez es bueno.
Su líder se supone que debe tener un aspecto impresionante, pero parece
una versión macabra de Poison Ivy, o algo así. Las escenas cotidianas
quedan mucho mejor, ofreciendo un resultado vistoso y agradable, pero
no así aquellas relacionadas con la ciencia ficción.
Este número consigue sacar la cabeza por encima del agua, pero
apenas. Se mantiene a flote gracias a algunas tramas que resultan
interesantes o que están convenientemente contadas, a una narración
buena y a los grandes momentos humanos de Superman. Sin embargo, el
argumento central lo arrastra irremisible hacia el fondo, cortesía de
un enjambre de enemigos de aspecto poco impresionante, motivaciones
simples y plan del montón. Busiek intenta potenciarlos, pero de donde
no hay no se puede sacar.
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Booster Gold #01
Edición original: Booster Gold #01-03
Guión: Geoff Johns
Dibujo: Dan Jurgens
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BOOSTER GOLD #01 |
nuevo, o por lo menos distinto al de sus compañeras de editorial. Pero
si además esa serie relanza un personaje de modo que sus historias
ganen en originalidad, creatividad y diversión, mejor que mejor. Es el
caso de esta nueva andadura de Booster Gold, surgida de los
acontecimientos de 52 y capitaneada por Geoff Johns. La idea de narrar
aventuras por toda la continuidad del Universo DC, jugando con
personajes, personalidades y momentos más o menos clave es buena, pero
es aún mejor si tenemos en cuenta que implica darle un lavado de cara a
un personaje que ha estado a medio camino entre ser un chiste y un
personaje del montón durante años. Este cambio ha resultado creíble
gracias al final de 52, pero esta serie busca cimentarlo, convertirlo
en el nuevo estatus quo de Booster Gold.
La premisa de la serie es tan sencilla como fértil: después de los
daños causados en la corriente temporal durante el final de 52, Booster
Gold y Rip Hunter deben viajar por la continuidad de DC corrigiendo
momentos clave que comprometen la seguridad del universo. Esto tiene un
inconveniente que Jonhs intenta sortear como puede, y el resultado es
notable, dentro de lo que cabe: el problema es que al tener a toda la
historia de DC a su disposición, Johns aprovecha esa ventaja y juega
con un montón de personajes y situaciones que harán las delicias del
veterano pero pueden resultar confusas para el neófito. Éste problema
intenta aplacarse con explicaciones convenientes de cada uno de los
problemas, por qué es importante solucionarlos, cuales son las
consecuencias para el Universo DC y en qué medida se desvían de la
continuidad establecida. Sin embargo, por mucho que se explique, por
mucho que se simplifique la cuestión de los viajes en el tiempo, se
trata de un guión poco accesible para novatos: Booster Gold es ,
fundamentalmente, un producto orientado al lector de largo recorrido.
Alguien poco familiarizado con DC puede encontrarlo divertido, pero no
podrá disfrutar de todo lo que ofrece.
Antes de entrar en harina con el contenido del comic, un apunte más:
Geoff Johns dejará la serie en el número 12, y tras su marcha tomará su
relevo Dan Jurgens. Esperar que los guiones de Jurgens alcancen el
nivel de Johns quizá sea esperar mucho pero, en cualquier caso, ¿por
qué hacer que Booster Gold siga siendo una serie regular? Quiero decir:
un guionista tiene una muy buena idea para un personaje. Esa idea va
desarrollándose a lo largo de 12 estupendos números, durante los cuales
la calidad no sólo no disminuye sino que aumenta, llegando a un final
excelente. Una vez terminados esos números, se marcha… ¿cual es el
sentido de poner a otro guionista para que continúe una historia que
había quedado perfectamente cerrada? En vez de tener una historia
sólida, con un principio y un final, que puede leerse
independientemente y que puede recopilarse en un par de bonitos tomos
(como All Star Superman), vamos a continuarla, a ver cuanto dura una
serie regular de Booster Gold sin Johns en el mercado.
Si un guionista tiene una buena idea, una buena historia, a veces es
mejor dejarla como está. ¿Hubiese tenido sentido sacar una serie
regular de Watchmen? ¿Valdría la pena continuar DK desde el punto en
que lo dejó Frank Miller? ¿Os gustaría que All Star Superman pasase a
ser una serie regular por un equipo creativo distinto al de Morrison y
Quitely? ¿Qué gana DC con ello? Teniendo en cuenta lo bien que habían
quedado los 12 números de Booster Gold, hubiese sido perfecto dejarlo
como maxiserie, incluso habiendo establecido desde el principio que
sería una serie regular. En vez de eso, DC consigue una serie de un
personaje poco conocido, con un guionista poco laureado, en un panorama
saturado hasta las cejas de series regulares. Si sobrevive otros 12
números estaré francamente impresionado.
Comentados ya los asuntos editoriales, vamos con el contenido de la
serie. En primer lugar, por considerarlo uno de los aspectos más
jugosos de la colección, comento un rasgo clave de los guiones de
Johns: ir desarrollando pequeñas historias en forma de arcos mientras
una más grande e impresionante va gestándose de fondo, avanzando poco a
poco, número a número, preparando el terreno para un gran choque que
haga concluir todos los sub-argumentos que han ido desarrollándose. Y
además de eso, cubrir algunos números con detalles curiosos que
anticipen aventuras venideras. Esto último ha sido materializado por
Jonhs de dos formas: en primer lugar, epílogos/avances, en los que en
cuatro viñetas adelanta lo que veremos en futuros números, y las
pizarras. Las pizarras han sido uno de los inventos más curiosos y
divertidos: Rip Hunter, como buen viajero en el tiempo, va anotando los
retazos de los acontecimientos futuros que ve en una pizarra. Dichos
avances, escritos siempre de forma un tanto críptica, dejan entrever
futuras tramas en otras series del universo DC: algunas inmediatas,
otras a más largo plazo. En cualquier caso, las pizarras de Rip Hunter
han demostrado ser una eficaz herramienta de anticipo y promoción, como
demuestra el interés suscitado en muchos foros americanos, en los que
los usuarios comentaban animados las posibles interpretaciones de los
augurios de Rip. Conseguir eso con un pequeño dibujo que salpica las
viñetas de la serie es una idea fantástica por su sencillez y admirable
por sus resultados.
He vuelto a irme por las ramas, ¿verdad? Disculpadme. Vamos al
grano. La serie arranca con un breve repaso del final de 52 y la
génesis de la serie como concepto, de modo que incluso si no la has
leído (¡Mal! ¡Hazlo!) puedas entender de qué va la cosa. El inicio es
rápido y en seguida se presentan los aspectos que diferenciarán esta
serie de anteriores trabajos con el personaje: Booster Gold sigue
buscando ser un héroe valorado por una divertida mezcla de egomanía y
genuino heroísmo, pero ahora es capaz de anteponer sus
responsabilidades a sus deseos. Esto será uno de los aspectos que
definirán la serie: en qué medida ser un héroe supone renunciar a las
motivaciones personales en pro de un bien mayor, y como a veces lo
máximo que puede hacerse es reaccionar a acontecimientos sobre los que
tenemos muy poco control. Por otra parte, cabe señalar que son unas de
las 24 páginas mejor aprovechadas como presentación: se presenta
convenientemente al protagonista y los secundarios, así como a la
amenaza principal de la serie y la premisa de la misma – todo de forma
clara y ordenada –, y mientras se desarrolla la historia principal (con
un principio y un final) que marca la tónica de la colección, se
presentan un par de sub-argumentos. Todo ello, insisto, ordenadamente y
con claridad, sabiendo perfectamente lo que quiere mostrar y cómo. Una
presentación fantástica en todos sus aspectos, en la forma y en el
fondo.
En el segundo también presenta la premisa de forma adecuada, pero se
atisba un aspecto clave que puede ser a la vez ventaja e inconveniente:
Rip Hunter presenta una amenaza a la estabilidad y seguridad del
Universo DC, y Booster Gold debe ir a un momento de la continuidad a
hacer que las cosas sigan el cauce que les corresponde. ¿Cual es el
nexo entre las consecuencias y aquello que Booster debe corregir? En
algunos casos está convenientemente explicado pero en otros o no se
explica, o se hace de forma extraordinariamente vaga. Por un lado, es
un inconveniente obvio: hay “misiones” en las que no se sabe cual es la
conexión de los hechos y da la sensación de que el pobre Booster es un
engañado que va a resolver situaciones de las que apenas sabe nada.
Suena a salida fácil. “¿Por qué si tiro esta lata en la papelera
desencadenaré la Tercera Guerra Mundial?” “No puedo decírtelo, así que
cállate y déjala en la acera”. Pues vale. Pero por otra parte, es una
ventaja en tanto que permite centrarse en la historia que está
contando, en la resolución de dicho agujero en la continuidad, en vez
de destinar tiempo y espacio a contarnos porqué el batir de alas de una
mariposa acaba desencadenando terremotos.
En este segundo número las conversaciones juegan un papel clave, y
son conducidas eficazmente por Johns. Aquí es cuando queda claro que
Booster ha madurado como personaje no sólo por el hecho de que acepta
sus responsabilidades, sino porque – pese a una primera aproximación un
poco burda - ahora sabe sacar partido a su desparpajo, su labia, y su
conocimiento de los demás: el primer diálogo es divertido gracias a
nuestro protagonista, y el segundo es sincero y bonito, ofreciéndonos
una interesante faceta del personaje con el que interactúa. El
cliffhanger está bastante bien, además, y es que esta serie funciona
tan bien número a número como leída de un tirón.
Por último el tercer número sí se molesta en comentar cual es la
unión entre el hecho que debe ser corregido y las consecuencias que
desencadenará. Sin embargo, sitúa el origen de dicha desgracia unos
cuantos años en el pasado, y eso lleva a Booster a interactuar con un
personaje que da pie a unas secuencias divertidísimas. En esta ocasión
el desarrollo de la historia central es más largo: esto no le resta
intensidad, sino que da pie a introducir unas cuantas sorpresas,
momentos imaginativos y frases simpáticas. Una lectura de lo más
entretenida.
El dibujo corre a cargo del que será futuro guionista de la serie:
Dan Jurgens, y la verdad es que está bastante bien, dentro de sus
limitaciones. Es evidente que tiene algunos aspectos por pulir: la
anatomía podría mejorar en determinados momentos, sobre todo en ciertas
posturas totalmente antinaturales. Por otra parte, todos los hombres
tienen una fisonomía casi exacta, y determinadas perspectivas pasan
factura en el físico de los personajes (piernas que desaparecen, partes
del cuerpo simplificadas al extremo). En cualquier caso, dichos
aspectos distan mucho de ser la norma, y no afean el resultado global.
En conjunto es claro, aceptablemente narrado en secuencias de acción y
conversaciones, con un conveniente nivel de expresividad y un buen
grado de detalle.
Booster Gold es una de las series más recomendables de DC por su
frescura, emoción y un dominio fantástico de los aspectos interesantes
y divertidos de la serie. Johns saca todo el partido a la premisa y a
los personajes – no así a los desajustes en el tiempo – jugando con el
guión y la narración para crear una aventura llena de grandes momentos
cuyo ritmo sólo disminuye para dejar paso a unos diálogos muy
conseguidos. Tiene todo lo bueno de lo que suele hacer gala el
guionista: desarrollos eficaces y equilibrados de los sub-argumentos,
buena caracterización, anticipos eficaces de futuras aventuras,
interacciones notables, y un muy buen uso de la continuidad. No es una
serie para todo el mundo, pero aquel que sienta interés por conocer el
Universo DC o tenga algo de recorrido en el mismo disfrutará viñeta a
viñeta de esta muy recomendable serie.
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Superman #19
Edición original: Superman #671-672
Guión: Kurt Busiek
Dibujo: Peter Vale
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SUPERMAN #19 |
montón de insectos enormes galácticos. El caso es que Busiek los hace
bastante chulos, pero no lo suficiente como para sacar una historia
notable de una premisa tan simple: están los insectos que quieren
conquistar la Tierra y está Superman, que debe impedirlo. Eso da lugar
a un montón de peleas contra bichos de poderes y capacidades más o
menos creativas, pero siempre igual de insulsas, y a conocer el malvado
plan de la líder de todos ellos.
La cuestión es que, mientras que el tronco de la historia es
aburrido, simple y previsible, hay varios sub-argumentos que aportan
bastante más, y hacen que el comic sea considerablemente más
interesante. El de Lois y Chris está bien conducido, con un inicio que
pasa desapercibido y unas consecuencias imprevisibles. Lana, pese a un
papel inicial en la línea de “dama en apuros” pasa a ser la
protagonista de una historia de supervivientes en entorno hostil que
puede dar juego. Y como siempre, Busiek escribe al mejor Superman
cotidiano y humano, tanto de cara a los demás como consigo mismo. Sin
embargo, en ocasiones se extiende demasiado en éste punto, y puede
llegar a hacerse aburrido.
El dibujo es bastante bueno, claro y bonito. Los diseños de los
bichos varían, pero siempre tirando a lo bajo: algunos diseños
individuales están bien, pero en vez de transmitir una imagen de horda
de langostas parecen un montón de monigotes de Men In Black lanzando
fluidos de colores sobre Superman. No transmiten amenaza o peligro:
parecen un montón de tíos en trajes de látex, y eso rara vez es bueno.
Su líder se supone que debe tener un aspecto impresionante, pero parece
una versión macabra de Poison Ivy, o algo así. Las escenas cotidianas
quedan mucho mejor, ofreciendo un resultado vistoso y agradable, pero
no así aquellas relacionadas con la ciencia ficción.
Este número consigue sacar la cabeza por encima del agua, pero
apenas. Se mantiene a flote gracias a algunas tramas que resultan
interesantes o que están convenientemente contadas, a una narración
buena y a los grandes momentos humanos de Superman. Sin embargo, el
argumento central lo arrastra irremisible hacia el fondo, cortesía de
un enjambre de enemigos de aspecto poco impresionante, motivaciones
simples y plan del montón. Busiek intenta potenciarlos, pero de donde
no hay no se puede sacar.